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リン(りん) 作品名:パワプロクンポケット8 作者名:スパロボあき 投稿日:2010年4月12日 画像情報:640×480px サイズ:88,741 byte ジャンル:ゲーム キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2010年4月12日 スパロボあき パワプロクンポケットシリーズ 個別り
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パワプロクンポケット4 概要 ストーリー 特徴 野球 表サクセス 裏サクセス その他 評価点 彼女候補 賛否両論点 問題点 野球 サクセスの問題点 総評 余談 パワプロクンポケット4 【ぱわぷろくんぽけっとよん/ふぉー】 ジャンル 野球ゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 KCEO(ダイヤモンドヘッドプロダクション) 発売日 2002年3月20日 定価 6,090円 プレイ人数 1人~2人 判定 良作 ポイント シリーズでは貴重な一話完結モノバランスのとれた彼女候補慣れればクリア難度は低め裏サクセスも本格登場 パワプロクンポケットシリーズ ゲームがもりだくさんだ!! 概要 本家とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきた『パワプロクンポケット』シリーズの第4作にしてGBA版の2作目。 ストーリー的に変化球だった前作から一転、本作は「離島の弱小野球部が甲子園を目指す」という王道ストーリーになっている。 ただし、ホラー色が強い所はいつもの『パワポケ』である。 本作からRPG要素のあるシナリオをプレイして「野球人形」を鍛えていく「裏サクセス」が本格登場する。 これまでのパワポケキャラがスターシステムで登場するシステムは好評で後の定番となる。 ストーリー 『日の出高校編』本土から離れた日の出島に引越してきた主人公。ところが引越ししてきたその日、その昔戦地からの復員中に輸送船の沈没事故で死亡した島民を弔う慰霊碑を倒してしまう。そこから始まった一つの呪い。野球の試合で負けると部員が消滅し、最後は自分が消えてしまう神隠し。呪いによって部室は焼け落ち、野球部が解散してしまう中、事故で死んでしまった野球部員の呪いを解く唯一の方法「甲子園出場」を実現するために、弱小野球部を立て直し始める。 『RPG風ファンタジー編』隣国と戦争の代わりに野球人形の試合で話を決めている世界で、野球人形が一体盗まれる。王様は勇者に欠けた野球人形を新たに作ることを依頼し、勇者は人形を作るために必要な三つの球を集める、ファンタジーRPG。 特徴 野球 球場が前作より拡大してテンポが良くなった。特に打球速度が遅くフライになり易かった前作とは異なり、打球速度は大幅に向上しライナーヒットが非常に出やすくなった。操作感は『5』に近くGBAパワポケとしては野球ゲームとしてそこそこ遊べるようになった。 バランスの悪いところもあるが、バント必須の『3』と比べればかなり進化している。 ミートカーソルは『3』に引き続いて四角。実際は強芯モードが猛威を振るうのであまり関係ないが。 球場は『3』よりマシになったとはいえ、まだまだ狭い。 ゴロの威力がパワポケトップクラスに弱くピッチャーや内野を抜けることがほとんどできなくなっている。そのためボールの下で打つことを心掛けなければならない。 送球はかなり早い。おかげで「外野を破る長打」は出づらく、迂闊に二塁打を狙うと二塁で死ぬ事故が発生することも。 その代わり肩Aで送球○持ちならタッチアップを簡単に阻止できる。 CPUの頭が悪い。 打撃は後述のロックオンが常時オンになっているためヒット性の当たりをかましてくることは少ない。 ただし甲子園では全試合ビハインドなので点を取れなければ勝てないのだが……。 走塁をオートにするとしばしば暴走し、塁上で止まれば良い場面で二塁・三塁を目指してアウトになるケースが多発する。 守備では内野ゴロをダイビングキャッチで取ろうとするとタイミングが合わず抜けることが多い。ただしダイビングキャッチ自体はあまりしてこない。 サクセスでは相手チームの投手はストレートを多用してくる選手が多いので慣れれば楽に勝てるようになる。 特に甲子園決勝の投手「皇」は変化球が4方向もあるのにストレート多投。慣れたプレイヤーの間では「甲子園一回戦が事実上の決勝」という声があるほどに楽。変化球を多投するのは地方大会決勝の「真賀津」のみである。 サクセスの試合の相手投手は炎上しようがスタミナが切れようが極稀にしか降板しない(*1)。 はっきり言って前作の『3』よりAIは劣っている。 『3』ほどではないが、セーフティバントはそこそこ有用。『6』で有名な盗塁技も可能。 表サクセス 1年目の部員集めは今回のメガネである山田と二人だけの状態から始まり、1の1年目を彷彿とさせる。能力の高い部員4人がミニゲームをクリアしなければ仲間にできない点も同様。ただ、本作では2年目に試合で負けるたび、部員が一人神隠しに遭って消えてしまう為、腕に自信が無ければギリギリの人数はやめた方が良い。 アイテムのシステムが『2』から継承され、そこに『3』のお金の概念も組み合わさっており、よろず屋に行くことで自由にアイテムを買うことが出来るようになった。一部アイテムは自由なタイミングで使用できる為、予め買い込んでおけば休みや通院によるターンの消費を抑えることも可能。 本作では2年目から主人公が部費を管理する。離島の高校なので試合に行く度に大金が必要となる設定になっており、部費が足りないと試合自体が出来ない。部費は定期イベントの部員からの徴収や、アルバイトをすることで増やすことが出来る。なお、部費=主人公のポケットマネーでもある為、ちゃんと手元に残しておかないと彼女とのデートに部費を注ぎこみ試合ができなくなる、なんて間抜けなことも起こる。 うろつける場所は多いが、その中でも本作の特徴と言えるのが「研究所」。後のパワポケシリーズにも深く関わる黒野博士が住んでいて、行くと改造手術を受けられる。お馴染みのダイジョーブ博士は今回から黒野博士と交代する形で出てこないが、改造手術はいつでも受けられるのである。 ダイジョーブ博士ほどの劇的な能力アップは起きないが、初回の成功率が高く設定されている為、入り浸ったプレイヤーも多いだろう。ただしダイジョーブ博士とは違い、成功しても能力アップが確定ではなく経験点のみ得られることも多く、マイナス特殊能力を取得することもあるが。 選手の交代はおろか、試合開始前のスタメンまで全てプレイヤーが決めることができ、対戦相手に応じた戦略の組み立て可能である。パワポケでは珍しい仕様。 監督の存在するプロ野球とは違い、高校野球ならではの設定である。 守備のセミオート・オート、走塁のセミオート、打撃のロックオンをサクセス開始時に設定できるようになった。 ただしこれらを使うと初期能力が下がってしまう。また本作に限って言えば初心者もロックオンはしない方が良い。詳しくは後述。 前作では自由に見られなかったエンディングの「アルバム」をコレクション出来る要素が生まれ、ギャルゲー的なコンプリートの楽しみが広がった。 彼女候補の好感度の増減が詳しく数字で表されることになったため、過去3作より攻略がやりやすくなっている。 本作の彼女候補キャラは「身近で攻略しやすい彼女」「事件の真相を握る彼女」「安定した育成が見込める彼女」「最後までホラー重視の彼女」「ランダムが多い分ハマればハイレベル選手が作れる彼女」「ランダムが更に多い高難易度彼女」と役割がパワポケシリーズ内でもきっちりバラけているのが特徴。 消費アイテムの「怪しい薬」が登場。ただしランダム要素が大きく使いにくい。 このアイテムは『6』以降で言う「しあわせ草」に相当する物だが「しあわせ草」とは似つかないぐらいマイナス効果が凶悪。 正確に言えばしあわせ草に反対の効果が追加されているアイテム。経験点が下がったり、いずれかの病気になったり、全ての病気になったりする。しあわせ草のようなほぼ確定で病気を治すような効果もなく、治療は回復コマンドや薬アイテムで行った方が遥かに良い。 20%の確率で一つマイナス特殊能力を取得してしまう。これによって「センス×」や「ランナー×」や「タイムリーエラー」などの凶悪な特殊能力を取得してしまうことがある。 選手育成を諦めかねないマイナス効果である。 確実なプラス効果は入院期間が一週間減る事ぐらいであり、多くのマイナス効果を撤去した「しあわせ草」がどれだけ使いやすいかを物語っている。しかも、野手の場合「固め打ち」や「代打○」など「怪しい薬」でしか取得できない特殊能力がいくつか存在する。 裏サクセス 選手を3人登録すると遊べるようになる。中世のファンタジーRPG風の舞台で「野球人形」を作る。 仲間が死ぬと消滅、主人公が死ぬとゲームオーバーなどシビアで粗削りだが表に登場したキャラが別の役回りで再登場する「スターシステム」は概ね好評。 過去作品のキャラクターが登場したり、表と裏で全然性格が違うキャラがいるなどの裏サクセスキャラの基本はここで成立した。 慣れると「ノリカ」を使う事で野球人形を超強化できるので、表サクセスよりステータスの強い選手が作りやすい。 本作の裏サクセスから、ラスボスは全て『1』『3』の登場人物である亀田が務めている。 難易度は高めで、主人公死亡=ファイル消去システムでやり直しは効かず、リセットも本編同様のペナルティがあるので利用不可と、バランスはお世辞にも良くない。また「仲間が死ぬと二度と復活できない」付近はまだ妥当にも思えるが、HP回復手段の薬草が仲間には使えないので死にそうなキャラを助けられないことがしばしばある(*2)。また今作の主人公は完全な晩成型タイプのキャラとなっており、序盤の死に安さに拍車を駆けている。その分レベルがカンスト近くになるとガンダーゴーレムですら通常攻撃のみで難なく倒せるほど強くなる(*3)。 さらに「おまけモード」のくせにシステムが日本のRPGにはかなり珍しいものになっており、DQなどの感覚でやると鬼畜難易度になる。 経験値が分配方式のため早々に仲間を集めると一人頭の経験値が目減りしてレベルが上がりにくくなる、装備品を買うと素早さが下がって先手を取られたり敵の命中率が上がったり、などの癖のあるシステムがそれに拍車をかける。 特にややこしいのは「素早さ」のステータスで、「素早さが高いと先に攻撃できる」「重装備すると素早さが下がる」「高いと敵の攻撃をかわしやすくなる(*4)」付近は王道なので分かる。しかしクリティカル関係が予想しにくいもので「相手より素早さが低ければ低いほどクリティカルが出やすい」という珍仕様で、逆に 攻撃側の素早さが高い場合は一切クリティカルが発動しない 。 その仕様の一番の犠牲者は他ならぬ主人公(*5)であり、レベルアップして素早さがガンガン上がると色々な敵から「痛い一撃」や「致命的な一撃(*6)」を高確率(最大30%) 連続でくらってしまう(*7)。このため、主人公には10レベ以上になると「致命的な一撃」を持つ隠し効果があるものの死にステータスになっている。逆に低レベルや重装備で低い素早さで挑むとボス敵などに連続でクリティカルが発生するということもよくある(*8)。 なお、『5』では、敵キャラにレベルが導入されたため(*9)、「素早さが高ければ高いほどクリティカルが発生しやすくなる」ようになっている。 これ以外に「攻撃に属性の概念がなく魔法・炎吐き・爆弾攻撃などもすべて通常攻撃に倍率のかかった威力になるだけで、防御力を上げれば軽減可能」「仲間の加入レベルは主人公のレベルに依存」「残り体力が低い時にはエンカウント率が上昇する」というような日本のRPGであまり見かけない仕様がかなり多い。 マイナス特殊能力の引き取り価格がべらぼうに高い。そのくせランダムで取得することがある。主にチチロのせい。 「さむいギャグ」や「あざけり笑い」の最大発動率が前者が80%で後者が90%と高く戦闘によっては主人公のやる気を大きく下げられてしまう(*10)。そのため『5』では最大発動確率が20%下げられた。 総論ではあくまで「パワポケキャラのスターシステム」「野球ゲームのおまけとしては上出来」レベルである。 その他 ミニゲームに『グラディウス』をほぼまんま模したSTGがある。KONAMI繋がりだからだろう。 出来も安定しており、単体でも十分楽しめる。 ペナントモードが追加された。 ただし、当時のプロ野球選手を知らないと楽しみにくく、サクセスメインで買ったプレイヤーは遊んでいないことも多い。 難易度調整は不可能。 『5』で「俺のペナント」が追加され、選手を更に強化するモードとして存在意義を発揮している。 ミニゲームのハイスコアが記録されるようになった。 アレンジチームを登録できる数が増えた。 本作から例年のライバルキャラのオールスターであるアレンジチーム「デビルスターズ」が初登場した。ゲーム本編には関わらないものの強力な選手が多数登録されている。 過去作のファン要素も兼ねており、以降の作品でも毎回登場している。 評価点 「神隠し」というオカルト要素はあるものの高校野球編という事で「弱小野球部が甲子園を目指す」という王道ストーリーが軸。 「黒野博士」や「大神」など後の作品にも顔を出すキャラは数多いものの、基本的なシナリオ自体は一作で完結している事自体を評価する声もある。 チームメイトとのイベントも豊富にあり、仲間と協力している感覚が強い。 対戦相手も個性的で、後味が良い。「主人公達のチームを馬鹿にしていたが和解」・「自分の高校名にコンプレックスを持っていたが良い方向に有名にしてやる!」と方向転換するなど。 クリアするだけなら部員を集めて2年目に野球の試合に1回勝てば確定なので楽ではある。ただし一部彼女でグッドEDを見るには甲子園で優勝しなければいけない。 パワポケシリーズでは珍しく一話完結、かつ後の作品に引っ張る要素が皆無である。 山田や大神は後の作品でもストーリーにかかわるが、あくまで『4』骨子の「神隠しを巡った一連のホラー事件」は本作で完全解決して尾を引かない。 シリーズ末期で事実上の連作になり、ハードルが高くなってしまった事を嘆くファンからは、本作の一話完結さを再評価する声もあがっている。 なおスタッフも『11』の攻略本で、また「慰霊碑を倒したら妙な事件が起こり始めた」みたいな一話完結サクセスを作りたいと語っていた。 『1』から『3』のサクセスの全ての要素を詰め合わせた、自由度の高い表サクセス。 難易度の低さやお金の概念の継承も相まって、強い選手にこだわらないのであれば、島をうろつく・遊びに行く・彼女とデートする・その為にバイトするといった、離島で暮らす等身大の高校生の3年間といった体裁が整ったサクセスになっている。 BGMは概ね好評。試合曲、甲子園に出場した時に会場を見上げるBGM(*11)、春の曲(『14』でBGMがリメイクされた際のタイトルは「あの4度目の桜」)は特に評価が高い。 後にKONAMIが得意とする音ゲーを担当するサウンドスタッフが投入されているのもこの評価の一因と言える。スタッフロールを見ると有名所では広野智章(別名「劇団レコード」)、佐藤直之(別名「猫叉Master」)の名がある。 『4』の春・夏(リメイクタイトル「この4番目の海」)がリメイクされた『14』で佐藤直之が『4』以来久々にスタッフロールに載ったことからすると、春・夏の2曲は佐藤直之によるものだろう。 野球・裏サクセス・新モードなど『3』から様々な点でパワーアップしている。 荒削りな部分も多いが、後の作品で生かされていく。 彼女候補 正統派マネージャー、ストーリーの本筋に関わる人物、パワーキャラの育成に有利な人物、後味の悪い結末、ランダム性が高いなど特徴のある彼女キャラが揃っている。 + 本作の彼女候補・シナリオバレ有 神木 唯(かみき ゆい) マネージャー。普通の王道ヒロインで、ハイキックの強さと「○><」の顔で怒る時の表情が非常に可愛い。『14』のトツゲキ甲子園でもマネージャーとしてみゆき先生と共に再登場している。 攻略は身近なところにいるので非常に楽。攻略中の癖もないので簡単な部類に入る。 シナリオ全体はホラー要素は最後に少し入ってくるだけで、真相とも無関係。等身大の高校球児とマネージャーの恋物語となっている。 彼女に会計を相談する事で部室レベルを簡単に引き上げて仲間を強化する事ができる。マネージャーとしても実に優秀である。 投手時のランダムイベントで足場が不安定な所で作業している彼女を支えたら崩れて来て、○><顔で殴られて「一発病」をもらうイベントが印象に残っているプレイヤーも多いことだろう。 唯のイベントの中には「バレンタイン恒例チョコ掴み取り大会」という没イベントがありイベントの最後に主人公が「色気のないバレンタインだ。」と嘆くというギャグイベントであるが、本編では山田が主人公にチョコを貰らったことを自慢しようとするイベントに差し替えられている。 天本 玲泉(あまもと れいせん) いつも笑顔を浮かべている同級生で、今回の事件に深く関わる「不吉ババア」の孫。 攻略そのものはランダムもなく金もかからず、4の中でもかなり楽である。しかし彼女と交際した上で甲子園優勝を果たさないと真の攻略にはならない。 甲子園を勝ち残って優勝すると、物語の中核である「神隠し」とは何だったのか、そして「妨害」とは何だったのかが全て語られることになる。 このシナリオはホラー的には「化物よりも狂った人間のほうが怖い」系統の構図となっており、他のホラー作品でも見られるものである。 攻略しないで甲子園を優勝すると常に島から姿を消すバッドエンドアルバムが表示される「 基本がバッドエンド 」キャラでもある。 その後『6』で再登場している山田や島岡の元へ結婚報告に来ており、島岡に島に帰る事を勧めてつっぱねられている事からバッドエンドは経由しなかったと推測されている。この6でシリーズを「引退」。それでもなおスタッフからもファンからも人気が高い。 日の出高校が甲子園優勝した時点で島を去るか主人公と結ばれているかの二択。その上で島に残っている、ということは結婚相手は4の主人公であろうというのがファンの間では通説になっている。 『10』『11』のリセット座談会(*12)で引退したのに名前が出ては近況(子育て中)が明かされる、という状況からも人気の高さが窺える。 裏サクセスでは『4』『5』と悪の魔術師「イル」→はぐれ忍者「天本威流」として登場。軽いノリの性格と関西弁という、表とは真逆の性格になっている。 裏サクセスでは珍しい「別の作品に同一人物が登場する」パターン。イル=威流である。 本人は登場しないが『7』、『10』でも彼女らしき人物が裏にいることが匂わされる。引退宣言のせいで画面には出てこないが。 『12』では 引退宣言を覆して 久々に画面上に登場、今回は「イル」ではなく「アマルダ・レーセン」として玲泉に近い性格で、主人公の子供を妊娠する辺りも表の「正史」に近い役割である。 『11』の公式サイトQ Aにおいて「引退宣言をすると裏での出演もなくなる」と明言されていたにもかかわらず、それを覆したシリーズ唯一の例である。 島岡 希美(しまおか のぞみ) 野球部の仲間にできる武雄の姉。 外見はやや残念だが性格は姉御肌ながら人付き合いのいい性格をしており、デート中にパワーが直接上がるため強い選手を育成しやすい。ある意味パワプロのカレン枠。 その性格から攻略難易度も楽な部類に入る。育成のしやすさも含めると4彼女内では最も楽なキャラ。 天本のバッドエンドの裏事情を握るのは彼女。特定の条件でバッドエンドの裏事情イベントが起こる。 『6』では整形 痩せて再登場し、またもや彼女候補になることも。 田中 深雪(たなか みゆき) 担任の先生で、後に野球部の顧問になってくれる。試合中に唯と共に見守るカットインが印象に残る。『14』でもトツゲキ甲子園で唯と共に再登場。 彼女候補としては2ルートに分かれ、そのルート次第で大きく扱いが変わる。 通称「幽霊ルート」はイベントの大半がランダムかつ選択肢ミスが許されない高難度キャラ。その上、天本と同じく甲子園優勝が彼女を救うために必要になってくる。その末に待つ物語は衝撃の展開。このルートのみ、玲泉ルートで語られる真相ではなく、物語の真相が全て変化することになる。 通称「親子ルート」に入るとゲームとしての難易度は低下。物語は自分の親父と攻略を争うハメになるという別の意味で衝撃の展開になる。その結果はプレイヤー次第。 葉月(はづき) いつも泉にいる謎の女性。 先生と同じようにルートが分かれ、その二つで全くストーリーが違う。 通称「女神ルート」では島にある泉の女神としての登場。ひたすらにうろついて物を投げ込み続けると低確率で現れ、強化or弱化アイテムを渡しに来る。要するに童話『金の斧』。 通称「幽霊ルート」では泉の幽霊として登場。何故幽霊になったのかは付き合いを重ねていくと最後の最後に語られることになる。ちなみに幽霊ルートとあるが、上記の深雪先生のそれとは無関係である。 両ルート共にランダムイベントに振り回されるが、最後は野球超人伝の可能性があるので「難易度は高いがうまく完走できれば強めの選手が生まれる」枠である。 高城 秋生(たかしろ あきみ) 主人公の幼馴染で本土の街に住んでいる。 デートの度に本土への交通費+αの支出があるため、金銭の管理が難しい。ランダムで難易度が上がるみゆき先生・葉月とは別ベクトルで難易度を上げているキャラ。資金管理さえできれば難しくはないが。 シナリオは徹底ホラー寄りで、本作のホラー要素を極限まで増したのが彼女のシナリオ。前半は普通なのだが、後半になると彼女共々怪奇現象に悩まされることになる。 しかも、最後のイベントで解決したように見せておいて、エンディングで「解決したと思ったらまた始まった」というアルバムが表示される。不憫。 ただしトラウマになるような強烈な話ではなく、後味が悪くなるほど重い話でもない。あくまで「よくある怖い話」レベルで、旧友というありふれた関係にちょうど良いアクセントを付けているとも言える。 裏サクセスでも度々出演するが、常に猟奇イベント担当で死亡の危険があるという不憫な扱いを受け続けた。 賛否両論点 味方が全体的に弱い 離島の弱小高校という設定のため、初期能力はC~Gの低めの能力で構成されたキャラが多い。能力補正自体は強くかかるため最終的にマシにはなるもの他の高校サクセス作品に比べると低い。 大神以外に左打者がいない。 本作の仲間は使える特殊能力を持っているキャラがろくにおらず、マシなのが野手の山田や大神ぐらいしかいない。他にも「三振男」持ちが多めであったり、高い走力が持ち味にもかかわらず「走塁×」と「盗塁×」でその利点を潰している森本といったマイナス面が強調されすぎている選手が目立つ。 この仕様に拍車をかけるように仲間のパワーアップバグがある。詳細は後述。 前述にあるようにサクセスの対戦相手がストレート多投ばかりな上CPUの打球が弱いため勝ち易くはあるものの、もし変化球多投投手ばかりだったりCPUにロックオンが適用されていなかった場合は難易度が跳ね上がっていた可能性がある。 表サクセスより裏サクセスの方がステータスの高い選手を作りやすい。 単純な比較は難しいが裏サクセスの方が難易度が高いので、難易度に見合っているとは言える。 裏サクセスで、仲間を増やすメリットが薄い。 仲間増やすことで攻撃回数を増やせたり致命的な一撃をボス戦で出してくれる、有益なイベントが発生するメリットはあるものの、敵の出現数が増加したり、「仲間一人加入に付き被ダメージが20%上昇する」という敵の攻撃力上昇のデメリットもある。 また、前述の通り経験値が分配式のためレベルの上昇が悪くなる。この仕様は主人公が晩成型であることと相性が非常に悪く、仲間を増やすと序盤は楽になるが後半は逆にきつくなる。なお本作では離脱イベントがある一部の仲間を除き、戦闘で死亡する以外にパーティから離脱させる方法はない。 さらに今作の仲間はレベルに応じたステータスが個別に設定されておらず、レベルに比例して初期ステータスにボーナスが加算される仕様になっている。この加算値がかなり地味であり、レベルがカンストしてもそこまで強くならなず、HPに至ってはどのキャラもレベルがカンストしても主人公の最大HPの半分以下までしか伸びない。主人公のようなやる気補正も無いため、主人公とのステータスの差が浮き彫りになってくる。レベルアップに必要な経験点も主人公並に多くレベルは上がり辛い。 ゲームに慣れると最終的に必要な仲間はオオガミのみとなる(*13)。 裏サクセスでは前述の通り「ノリカ」を使う攻略法が強力でありイベントで「威圧感」を何度でも貰える。そのためこの攻略法一択になりがちである(*14)。 問題点 野球 初心者が選ぶであろうロックオンにすると打球の威力が極端に落ちヒットが出なくなる。 ロックオンの弱体化には初見では気付くはずもなく完全な初心者殺しである。 本作に限って言えばロックオンは能力が下がるうえ、ヒットが打ちにくくなる地雷仕様のため使用するメリットがない。 打撃がマニュアルでゴロでなければヒット性の当たりは普通に出る。 ミート打ちをするメリットがほとんどない 強芯にするとパワーD辺りからホームランが出るようになり、ボールが外野に飛びヒット率が高くなるので、強芯を当てる方が成績が良くなるのである。パワーGの秋穂ですらホームランを狙っていける。 結果として打ってもアウトになりやすいミート打ちのメリットがほとんどない。 この傾向はシリーズ全般に言えることであり、『3』はパワーがないキャラはバント一択・パワーが高いなら強振もありとされ、『12』以外のアクション野球は強振の方が有用とされている。 試合中の選手変更が前三作同様自由に決められることが魅力だが、『3』と同様COMが勝手にプレイヤーが意図しない選手の交代をしてくることがある。最後まで続投させたい大神を平気で代打で降板させたりするなど、厄介な要素である。 何らかの走塁操作を行うまで走塁がオートになるバグがある。 一塁を守らせる場合、サプポジ適正を持った選手より適正を持たない選手の方が守備性能が良くなるバグ?がある。 サクセスの問題点 彼女候補の深雪・葉月のランダム要素が強すぎる この二人は攻略に特に運が絡むため、どれだけ実力があろうとも攻略が非常に難しい。 その他、チームメイトである島岡のアルバムの取得難易度も高め。島岡のランダムイベントは他の仲間キャラよりも発生率が控え目に設定されており、彼のイベントを発生させた上で発生期間の短い大神のランダムイベントを全て見なければならない。 「お金」の存在が足枷な要素とも言える。 アイテムの購入など自由度はあるものの、試合の交通費や育成にはほぼ必須レベルの部室レベル上げ(*15)などによりある程度の資金稼ぎにターンを消費せざるを得ない状況にもなることもある。 なお、この金は本来主人公が預かっている「部費」(序盤で説明がある)であり、遠征試合の交通費や備品購入が本来の使用なのだが、なぜか主人公の財布と兼任されて主人公のアルバイト代が入り、デートなどの遊びの金もここから出ていくがとがめられることはない。また、途中から大神の父が息子に協力してくれるようになるので甲子園に行く費用などは取られることはない。 所持金に関しては社会人から高校生になったということもあって前作の「3」から大きくデフレしている。そのため前作とは違い山田のマニア関連やデートでの無駄遣いによる消費に占める割合が非常に大きくなっており、彼女攻略での大きな障害となっている。 他にも心の病気になった場合、治療に3千円もかかってしまう(*16)。 また2年目は試合で1勝することがクリア条件なのだが、秋の公式大会の鎮台高校に負けてしまうと練習試合イベントが発生してしまうのだがその練習試合にかかる費用が10万円と非常に大きい。そのため強い選手の育成には公式大会勝利が必須条件である。 全体的にマイナスイベントが多め 部室レベルが下がるイベントが複数存在している。その中でも台風イベントが凶悪で部室レベルが8以下だと確定で大きく下がる上にリセットでも防げない(*17)。 部室レベルが上がるランダムイベントもあるものの、レベルが低い時にしか発生しない。それ以外は終盤の大神のイベントのみ。 前述の通り、山田のマニア関連のイベントでグッズ購入に誘われたり貸与を要求するイベントがあり了承すると一万円以上の部費が減ってしまう。断ると山田が怒り出しやる気と仲間評価が大きく下がる。 他にも秋穂関連など発生すると病気にかかるイベントが多く存在する。 呪いの人形を拾う確率が結構高めで2、3回の育成で一回は拾ってしまう。今作ではアイテムを消滅させたり病気にさせられるため凶悪。リセットでアイテム取得を回避できるのがせめてもの救いである。 後述のマイナス道具アイテムの取得機会も多め。 パワポケの常だが、バグが多い。 一部の仲間にはパワーアップさせても反映されないバグがある。該当キャラは「小山」と「堤」であり、特に「堤」の方は、パワーアップが簡単かつ能力の上昇が大きい予定であったため、非常に勿体ない。 万屋で「よく飛ぶバット」を買うと「バント○」取得のはずが「バント○」と「バント×」を除去してしまうという効果にバグで変わっている。 投手の場合万屋で「赤のリストバンド」を買うと「ピンチ○」を取得するはずが、バグでレア特殊能力の「キレ○」を取得できてしまう。通常の「赤のリストバンド」の効果は「対左打者○」と「ピンチ○」取得(*18)。 天本攻略時に本来「センス○」を取得するイベントで「センス×」を取得する。 肩力が球速と連動している投手でケガを繰り返して球速を79km以下にすると、肩力がオーバーフローして255になってしまう。 裏サクセスのバグ サクセス開始直後にリセットすることで国王から4回まで初期資金を貰える。初期版限定。 主人公のレベル最大時に仲間を加入すると、そのキャラのステータスが激減する。但し、ある程度狙って主人公を育てなければレベルが最大にはならないので、発生させる方が難しいバグではある。 マイナス装備アイテム(野球凡人伝も含む)やマイナスアイテムを取得する機会が非常に多く、育成を断念しなければいけなくなることが多い。 入手ルートの多くはランダムイベントの釣り(*19)と、正月定期(彼女無し)のくじ引き。 前者の釣りは入手アイテムの総数が少ない分マイナスアイテムの入手率が高い。 後者のくじ引きは『2』とは違い、発生したら強制でアイテムを一つ入手することになる。プラス装備アイテムは出ない(*20)にもかかわらず野球凡人伝は出るという豪気っぷり。 彼女無しで進行中の場合、仲間キャラの「秋穂不作」が2年目のクリスマスに13%の確率で登場することがあり、出会ってしまった場合確定でマイナスアイテムをよこす。 これらのイベントはイベント発生時に何を取得するか決まっているためリセットしてもアイテムの入手は防げない。 そのためこの作品で初めて「野球凡人伝」の存在を知ったプレイヤーも多い。 次作の『5』からはマイナスアイテムを取得することはあまりなくなった。 表サクセスで投手は「神木唯」の好感度が低かった場合、あるランダムイベントで「一発病」を100%取得してしまう。問題はこのイベントは発生確率が高いイベントであるため、半分以上の投手に一発がつけられてしまうというのが育成上の問題として挙げられる。 一発病取得後に「幸せのボール」を買う、イベントで「逃げ玉」を取得する、好感度を上げるなどいくつか回避方法があるが、それなりに手間がかかる。 「神隠しが起こると野球部全員(*21)で写した写真から1人消える」というムービーが起こるが、 島岡だけ最初から写っていない 。彼が撮影者という可能性もあるが、こういう場合部員を優先的にそろえて写すものではないだろうか? 裏サクセスでは購入可能な特殊能力パーツが各地の村などに分散しており、欲しい特殊能力は初めてうろついた時に買っておかないとわざわざ出向くはめになる。 また超特殊能力パーツは場所的にも資金的にも厳しく、入手がかなり難しい。(*22) 裏サクセスの名在り敵の多くの戦闘グラフィックがザコ敵の使いまわし。 慣れたプレイヤー御用達のオオガミ、エンディングによってラスボスになるプレイグ&イルやロット、ディシーズなど、ストーリー中にちゃんとキャラデザインが成されている敵キャラも戦闘グラフィックが雑魚モンスターの色違いという扱いとなってしまっている。 『5』裏からは専用グラフィックが用意された。 総評 野球ゲームとして見た場合、野球パートはこの時点でも「性能の劣る携帯ハード版『パワプロ』」だが、順調に進化を続けており『3』に比べれば相当遊びやすくなっている。 シナリオは漫才めいたライトなノリと神隠しによるオカルト・ホラーの重い空気が混ざって独特の空気感を醸し出しているが、全体的にはBGMもあって田舎の離島らしいのんびりした雰囲気になっている。 彼女候補の天本が抱える複雑な愛憎と葛藤、その末に明かされる物語の真相。あるいはどこか憎めない仲間達と共に甲子園を目指すストーリーなどは未だに評価が高い。 発売から10年以上経ち、シリーズが『14』まで出揃った今でも『4』を推すファンは根強く存在している。 シリーズの一作品として見ると、全作品の世界が繋がっているパワポケにしては珍しく後の作品への伏線がほとんどなく(*23)、メインの「神隠し」という謎も全て4の作中で片がつき、後の作品に引っ張られる要素が無い。 この点において、GBAというハードの制約とシステム面の古さが許容できるならという条件こそ付くが、「今からパワポケに触りたい」「『パワポケ』の空気が知りたい」という入門プレイヤーにお勧めできる一品といえるだろう。 余談 + ※本作の楽しみを損ねる恐れがあるので閲覧注意 2年目の試合で敗北してしまったとしても、直後にリセットすれば仲間は1人消えるものの勝利した事になる。選手登録は3年目突入で確定なので、この時点でクリア確定である。もちろん彼女攻略は別だが。 試合に負けてリセットでやり直すのは普通にありえる動作なので、意図的に残された仕様なのかもしれない。 隠しデータとしてミニゲーム以外で序盤に仲間にできるキャラや森本のパワーアップ後の能力が存在している。 ほぼ確実に打ち取れる投げ方が存在する。 本作には「投球コースを時間をかけて決められる」「スローボールは狙った位置に必ず投げられる」という仕様がある。 これを活用して、低めギリギリのボール球を投げ続けることでほぼ内野ゴロに打ち取ることができる。 四球になることもあるが、他の投げ方よりもはるかに安定する。 赤坂と真賀津以外のライバル選手(布具里、写六、磯、皇、統道)はパスメで作成されており、それぞれのパスワードを入力すれば使用可能となる。 このうち磯の顔のみ主人公の顔になっているが、これは磯の顔にするとパスワードが入らないため、致し方ないといえる。 バグ修正が施された後期版が存在するが、修正が確認されているのは各グリッチのみで、味方パワーアップバグなどは修正されていない。 2020年に『パワプロアプリ』にパワポケコラボとして、味方の部員を差し置いて(*24)甲子園決勝戦の相手である皇(すめら)がイベントキャラクターとして登場した。 なおこれによって 皇 帝(すめら みかど) という彼のフルネームが18年越しに分かった。相棒の統道は「コストがかかる」という理由からモデルを作ってもらえず、モブ顔で登場する。 何故か『パワプロ2022』のパワフェスでも使用可能になるなどやたら優遇されている。
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このページはVer.1.5.0(2022年8月3日更新)を基準にしています。 パワプロクンポケットR 【ぱわぷろくんぽけっとあーる】 ジャンル 野球バラエティ 対応機種 Nintendo Switch 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメントアクセスゲームズ 発売日 2021年11月25日 定価 5,995円 プレイ人数 1~4人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 事実上『パワポケ1・2』のリメイク全体のボリューム不足や細かい出来の粗さが目立つサクセスモードの移植内容はそれなりに好評実在NPB球団は収録されず不人気で需要がない新モード「サイバーバル」野球部分などシステム面は『パワプロSwitch』に準拠 パワプロクンポケットシリーズリンク 概要 特徴 アップデートでの主な変更点 原作からの主な変更点 評価点 賛否両論点 問題点 全体的な問題点 サクセス共通の問題点 「極亜久高校編」の問題点 「ドリルモグラーズ編」の問題点 「戦争編」の問題点 「サイバーバル」の問題点 「ミニゲーム」の問題点 「アレンジ」の問題点 「俺のペナント」の問題点 その他の軽微なバグや誤表記等 総評 余談 その後の展開 概要 2011年発売の『パワプロクンポケット14』以来となる10年ぶりのパワプロクンポケット作品。2021年6月のニンテンドーダイレクトにて発表され、一時はTwitterでトレンド入りするほどの話題となった。 キャッチコピーは「ぶっとび! おどろき! 野球バラエティーゲーム!! ぶっ球ゲ~!」。レーティングはシリーズ初のCERO B(12歳以上対象)。 内容は『パワプロクンポケット』と『パワプロクンポケット2』のサクセスにいくつかのモードを加えたものとなっており、事実上、GBAで発売されたリメイク作『パワプロクンポケット1・2』をSwitch向けに再リメイクしたものである。サクセスは『実況パワフルプロ野球5』の外伝でもあるが、本家は『7』から世界観を一新したため、現在の本家とはパラレルワールドの関係になっている。 特徴 全体 NPBのライセンスを取っておらず、パッケージには「阪神甲子園球場公認」と書かれている。 選手の基礎能力、特殊能力の仕様および野球部分はSwitch版『実況パワフルプロ野球』(以下パワプロSwitch)をベースとしている。 『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』の選手データを本作に移行できる。 逆に本作の選手データを『パワプロ2020』に移行することはできないが、『パワプロ2022』への引き継ぎはできる。つまり『パワプロ2020』→『パワポケR』→『パワプロ2022』の一方通行である。 本作には猪狩兄弟、松倉などパワプロシリーズのキャラが登場するが、本家とは異なる独自のデザインが与えられている。 基礎能力ランクのフォントはパワプロの流用ではなく、作り直されている。 サクセス GBC/GBAで発売された『1』『2』をSwitchでリメイクした内容であり、テキストの内容は一部(原作からの変更点参照)を除きほぼそのままである。 その他 新育成モード「サイバーバル」を搭載。 戦車で敵を倒して野球人形パーツを集め、野球人形を組み立てるモード。 「サイバーバル」が本作唯一のオンライン要素であり、野球の対戦はオフライン限定。 + サイバーバルのシステム詳細 マシンカスタムでは「マシンの種類」「サポーター」「アビリティ」を選択する。 マシンの種類は「バード」「グリズリー」「ガウル」「サラマンダー」の4種類があり、それぞれに「アルファ」「デルタ」「オメガ」という下位区分がある。バードのアルファ以外は特定のステージをソロプレイでクリアすることにより解放される。 サポーターはキャラごとに攻撃力の強化や体力回復等の「SPスキル」が設定されている。SPスキルはSPゲージが満タンになったときに使用できる。 アビリティは進行方向に高速移動する「ブースト」、一定時間無敵になる「シールド」、放射状に衝撃波を放つ「インパクト」があり、一定時間経過するごとに使用可能になる。 フィールド上の敵を全滅させることによりステージクリアとなり野球人形パーツに加え「CP」というゲーム内通貨を得ることができる。 CPはマシンの強化、サポーターの入手、アビリティの強化、野球人形パーツの購入に使用できる。 ステージごとに設定される「サイバーチャレンジ」を達成することで特殊能力パーツを入手できる。 ステージは1-1~5-10の50種類があり、X-1~X-10の10ステージを全てクリアすると「エリアクリア」となり、タイムや受けたダメージなどに応じてスコアが決定される。 スコアをオンラインで送信することによりランキングを確認できる。 マルチプレイの場合、ステージ内で倒した敵の数など、特定の数値が最も良かったプレイヤーはMVPとなりマシンの性能が強化される。 アップデートでの主な変更点 Ver.1.1.0(2021年11月25日更新) サイバーバルのオンラインモードを実装 Ver.1.2.0(2022年1月6日更新) ミニゲームの複数人対戦機能を追加。 紀香ループ(紀香が彼女のときに長期間病院から出られなくなる現象)の修正。 Ver.1.3.0(2022年3月15日更新) 「俺のペナント」を追加。 ドリルモグラーズ編の味方の能力調整。 サイバーバルのオンラインプレイ時のみ、獲得できるCPが増加。 Ver.1.4.0(2022年4月15日更新) 元メジャーリーガーのイチロー氏とのコラボを実施。選手データの収録に加え、サイバーバルでサポーターとして使用可能。 戦争編にゲームレベル「クラシック」を追加。 Ver.1.5.0(2022年8月3日更新) サイバーバルのオンラインモードに関する規約の改定。 原作からの主な変更点 全体 事実上のリメイク元であるGBA版『1・2』には存在した「ペナント」「キャンプ」モードは削除されている。 NPBのライセンスを取っていないため実在NPB球団は登場せず、代わりに架空球団が収録されている。また、NPB関連のテキストも修正されている(パリーグ→パワリーグ、セリーグ→ポケリーグ、クライマックスシリーズ→セミファイナルシリーズ、日本シリーズ→ファイナルシリーズ等)。 しかしどういうわけか「極亜久高校編」の彼女キャラであるマリコのデートイベントでNPBに関して言及される箇所(*1)はそのままになっている。 サクセス共通 テキストの一部表現に修正が施された(コロス → ユルサン、殺人クワガタ → 地獄クワガタ、身砕流北(ミサイルきた)高校 → 美才流喜多高校)。 美才流喜多高校については、キャプテンの「正金」も平仮名の「まさかね」表記となった。 元ネタは原作発売当時に北朝鮮の指導者であった「金正日」であるが、漢字のままでは直接的すぎるので修正されたものとみられる。 再開時に中断データが削除される仕様に変更されているため、プレイ中に電源を切ることによるリセットは不可能になっている。 中断データは各サクセスに一つずつしか作れなくなっている。 交通事故イベントの一枚絵が削除されている。 なおドリルモグラーズ編におけるデートコマンドの際の交通事故の一枚絵は健在だがアルバムには収録されていない。 ゲームレベルを「エキスパート」「ノーマル」「ルーキー」「フレッシュ」から選ぶことができるようになっている(『1・2』では操作オプションのみが選択可能であった)。 ゲームレベル選択自体は原作後期においても導入されていたが、本作は近年のパワプロのシステムを流用しているため、原作後期の仕様とはやや異なる(サクセス共通の問題点参照)。 ランダムイベントの発生率が上がっている。 ドリルモグラーズ編 選手の「転生」(*2)が通信なしで可能になった。 戦争編 ツキの初期値及び帰還時における体力とツキの回復量が増加している。 体力とツキの初期値及び回復量を原作に合わせたゲームレベル「クラシック」が追加された(Ver.1.4.0以降)。 俺のペナント 本家の「マイライフ」のシステムを流用したため、ペナルティ無しで無限回リセットできるようになっている。 評価点 全体 野球部分は『パワプロSwitch』をベースにしているため(ソース)、当然ではあるが原作よりも大幅にクオリティが向上している。 キャラのグラフィックとBGMのリメイクについては概ね好評。ネロや木村や狩村といった続編で固有デザインを得たキャラにも後シリーズのパワターが与えられている。 狩村はモブから昇格した11の18年前ということを考慮されてか、その時の顔よりも大分若く作られている(この当時20代と考えると充分老け顔だが)。 猪狩兄弟のパワターも本家からの流用ではなく、当時のパワポケのグラフィックに合わせて目付きが悪くなっている。 GBA版『1・2』のタイトル画面の絵に合わせて「極亜久高校編」の主人公は目つきも悪くなっている。 パッケージやサクセスで挿入される一枚絵を担当したのはパワポケの生みの親と言える藤岡謙治氏が設立したドリル株式会社。氏は既にコナミを退社しており、「仮にパワポケが復活しても当時のスタッフがいないなら」と複雑な心境のファンが多かっただけに最高のファンサービスとなった。 サクセス共通 サクセスのゲームレベルを選べるため、野球のプレイスキルが低くても試合に勝つことは容易になっている。 ただし、モグラーズ編で「転生」を行うとゲームレベルが強制的にノーマルになる。 ランダムイベントの発生率が上がっているため、「アルバム」と「プロフィール」をコンプリートするのは原作よりも容易になった。 本作プロデューサーの山本拓氏によると、これは意図的ではなく『パワプロ』のスクリプトのシステムを流用した結果、偶然起きたことであるとのこと。 そのため問題点の項目に記されているような予期せぬ弊害も生じた。 特殊能力の取得が「コツ」の付与に変更されたため、育成の自由度が上がった。 近年のパワプロ作品に比べてサブポジション取得イベントが豊富。 原作に存在していた固定モブ選手は全員当時の名前とポジションで登録されている。 特徴的な能力のモブにやられたり助けられたり、先述のようにモブから主要人物になったりモブのまま再登場したりもシリーズの魅力なので、本家のような自動生成モブで済ませず当時のモブ達をちゃんと用意したのは好印象。 極亜久高校編 ミニゲームがプレイ方法によっては一部やり易い。 「あっちむいてバキッ!」はswitchのコントローラーを逆に持つと表示された方向をそのまま押せるので、難易度が大幅低下したという人も。 ドリルモグラーズ編 「転生」が通信なしで可能になったため、原作よりも手軽に行える。 原作では隠しパラメータ扱いだった「マニアポイント」の数値がデータコマンドから確認できるようになった。 戦争編 ツキの初期値が30→50に、帰還時の体力回復量が30→35に、ツキの回復量が5→6に増加しているため、序盤の難易度が緩和されている。 一見すると「戦争編」のコンセプトを損ないかねない措置にも思えるが、ランダムイベント発生率上昇による終盤の難化を踏まえればむしろ必要な調整であったと言える。 Ver1.4.0で追加されたゲームレベル「クラシック」では体力とツキの初期値及び回復値は原作と同じになっている。 「クラシック」は原作の難易度再現とされているが、実際はイベント発生率の上昇に伴う「爆撃イベント」やツキが低いときに起きる「迎えが来ないイベント」の発生率が上がっているため、原作よりも難易度は上がっている。 呪い島に行くとプレイできる「地雷だドッカン」では、後年のシリーズ作品における地雷ゲームで追加された周囲8マスを一気に掘ることが出来る「回転掘り」が可能になっている。 サイバーバル パーツ式育成システムであるため、球速175km/hや総変化量30以上の投手といった本家パワプロのサクセスでは育成しにくいタイプの選手が比較的作りやすい。 俺のペナント マイライフのシステム流用によりリセット回数制限とペナルティが廃止されたため、単純に遊びやすさや育成のしやすさの面では向上している。 リセットを繰り返して最適化することができるが極度に作業的であるため、それがゲームとして面白いかというと微妙。 賛否両論点 全体 実在NPB球団が搭載されていない。 パワポケもパワプロ同様にNPBの許諾を得て実在チーム・選手を登場させていたシリーズであり(*3)、事実上のリメイク元である『1・2』についても同様である。したがって、本作のNPB要素未搭載を「劣化」と解釈するユーザーもいる。 架空なら架空でそれぞれに特徴的な設定を付与するなどの方策も取れたはずであるが、そのような試みは一切なされておらず、単に「NPB要素を削っただけ」にしかなっていない。 一方で架空球団のチーム名は『パワポケダッシュ』のものがベースになっており、過去作の要素が活かされていることには評価の声もある。 パワポケのファンにはパワプロと比べてNPBに興味のない層もいることからこの点は気にならないという意見がある一方、「パワポケのチームやキャラを実在の選手と試合で戦わせたかった」「全く知らない架空の選手を操作して何が楽しいのか」という意見も少なからず出ている (*4)。 なお、各架空球団とそれに所属する選手の中身は『パワプロ2020』の2021年度版11月時点での各NPB球団と同一であるため、選手能力を確認しつつ実在選手に紐付けて脳内変換すれば、一応プロ野球要素として味わうことは可能。しかしそれができるほどプロ野球に興味があるユーザーであれば、なおさら実在球団があった方が喜ばれたのではないだろうか。 原作の洒落がきいた特殊能力アイコンがなくなっている。 「そこに手間をかけて開発が遅れるよりはマシ」「パワプロの表示のほうがわかりやすい」という意見もある。 割と不謹慎なネタ(ミサイルの「牽制○」・キノコ雲になっている「一発」など)や直球な下ネタ(「勝ち運」「負け運」、ここでは説明しない)も多かったので、そっち方面で配慮した可能性もある。 サブポジションを持つキャラのサブポジの守備適性がメインポジションと同等の性能になっており、幅広いポジションを守ってくれるようになっている。一方で「キャラの個性が薄れていて違和感がある」という意見もある。 サクセス共通 テキストの内容が一部微修正を除き原作から変わっていない。 GBA版のリメイクでは、GBC版から時代に合わせた内容に修正をされている箇所(64→ゲームキューブ)があったが、本作はGBA版そのままである。 ただし、ゲーム機をSwitchに変更するなどしてしまうと、他の古臭い描写(固定電話での連絡・ガングロギャル等)との整合性が取れなくなり、かえって不自然さが増すので「昔の話」として割り切っているほうが良いという意見もある。2021年の作品にガングロギャルが登場することについて公式は「極亜久高校編は当時の話なのでOKということになりました。」と述べている(Nintendo DREAM 2022年 2月号 しつもんコ~ナ~Rより引用)。 とにかく「原作に忠実」なテキストであるため、『パワプロSwitch』のサクセスリメイクのような露骨なテキスト改悪が無いとして評価する声もある。一方で「追加イベント等が欲しかった」という意見もある。 パワポケシリーズの末期は本家とは違った独自要素が前面に押し出されていたが、本作でリメイクされた『1・2』はパワポケの中でも本家キャラが登場する数少ない作品であるため、無理に独自要素を押し出してファン層の分断をするよりも『パワプロ6』以降に登場したキャラの新規イベントなどで外伝らしさを出した要素はあってもよかったとする声もある。 ただし表サクセスには正史との兼ね合いがあるため、例えば早川あおい等の女性選手を表サクセスの高校野球編やプロ野球編で選手として登場させると『13』の「澄原」のストーリーが成り立たなくなる(*5)など、各所に地雷が存在するため、表サクセスに追加シナリオを入れるのは慎重にならざるを得ない事情がある。 とはいえ裏サクセスなどでパワプロキャラとパワポケキャラを絡ませるなど他にやりようはあったのだから、本作でこうした取り組みがなされていないのは残念との声もある。 サクセスのイベントでは最新のパワプロシリーズと同様に効果音とエフェクトが挿入されている。 これにより真面目な場面で主人公の顔をキラキラさせるエフェクトがあり、こういうのはやめてほしかったという声も。 とはいえ元々そのシーンは多少コメディチックな部分も含まれているため、製作者としては最初からそういう意図で作っていた可能性はある。 内容としては仕方ないのだが、近年のパワプロのサクセスに比べると一人の選手を作成するのにかかる時間が長い。 「パワポケはストーリー重視なのでこれで良い」「選手を1人作るだけでこれだけ時間がかかるのはどうなのか」と色々意見が割れている。 元々本家パワプロも3年制でストーリー性を重視していた時期があり、現在の1年目や2年目がカットされる仕様は「没入感がない」「キャラの魅力が薄くなる」といまだに昔の方を支持するファンも多く存在する。事実『パワプロ2018』では1度だけ3年制のサクセスも採用されており(*6)、ここは前から賛否両論の部分である。 極悪久高校編のサクセスは比較的短いものの、後述のミニゲームが高難易度なために結局手間がかかってしまう。一応会話のスキップやイベント自体を省略可能なコマンドはあるものの画面に表示されているのは早送りのコマンドのみであり、イベントの省略コマンドは表示されていないので、不親切である。 本作では短時間で弱い能力の選手を作れる「戦争編」も収録されており、一応こちらを利用すればある程度の問題は解消できないこともない。 極亜久高校編 武田の初期能力にカットボールが追加されている。 原作では2年目秋季大会2回戦勝利後か2年目3月の特別試合勝利後に変化球を取得するまでは武田は変化球を覚えていなかったため、原作と比べて扱いやすくなった。 一方で、武田が変化球を覚えていないことを前提とする会話(*7)との矛盾点も見られる。この手のテキストミスについてはドリルモグラーズ編でも多数存在しており、チェック漏れが指摘されている。 戦争編 ランダムイベント発生率の上昇により、終盤での「爆撃イベント」やツキが低いときに起きる「迎えが来ないイベント」の頻度が上がっている。また序盤にプラスイベントが発生しきってしまうことが多く、終盤にマイナスイベントが集中するようになっている。 「終盤がキツすぎる」という意見もあれば「戦争編のコンセプト的にこれでいい」という意見もある。 問題点 全体的な問題点 基本的にGBAの『1・2』がベースで、そこから更に「ペナント」「キャンプ(練習)」モードを削除したような設計であるため、Switchのソフトとしてはボリューム不足感が否めない。 本作のメーカー希望価格は5,995円であり、これは『パワプロ2020』(7,678円)の約78%である。両作品のボリュームを比較すると、明らかに『パワポケR』は割高であると指摘されている。 サクセスで作った選手の使い道は「俺のペナント」と「対戦(オフライン限定)」のみと本家と比較して極めて乏しいものである。 野球のオンラインモードを実装しなかった理由について、公式は「今回はみんなで「サイバーバル」のオンラインモードを遊んでほしいと考えて、野球のオンラインモードは搭載しませんでした。」(Nintendo DREAM 2022年 2月号 しつもんコ~ナ~Rより引用)という、なんとも要領を得ない回答をしている。 あえて解釈するならば「今回パワポケRに割り当てられたリソースではオンラインモードはサイバーバルしか実装できませんでした」という意味であろうか。 新要素である「サイバーバル」を楽しめるかどうかで本作への印象は大きく変わる。しかし後述するように、このモードを楽しめる人はかなり限られる。 野球操作の「練習」モードが存在しない。 そのため操作練習は通常のCPU戦でやるしかない。 巷では「野球しない」と言われることもあるパワポケシリーズだが、実際は表サクセスに限れば本家以上に野球操作が要求されるゲームである。 パワポケとパワプロは操作性にかなりの違いがあり、特にアナログスティックでの操作は慣れるまではかなりの難関。 「野球に興味がない人にもパワポケを入口として野球に触れてもらう」という本作のコンセプト(ソース)と照らしても練習モードが存在しないのは不可解な設計だと言わざるを得ない。 また、余談の項にあるが本作の開発経緯は元々『パワプロアプリ』でのパワポケコラボが好評であったことがきっかけであり、家庭用パワプロの新規層が入ってくる可能性が考慮されていないことにも疑問符が付く。 オリジナル選手の移動はローカル通信のみであり、パスワードやオンラインによる移動はできない。 初心者向けの機能として「フルダケ」があるが、あまり精度が良くないため頻繁にフライを打ち上げてしまう。 ゲーム中で活かしにくい特殊能力が見当たる。 俺のペナントが初期時点で搭載されておらず、ペナントに該当するモードが存在しないことから、「回復」能力が実質的に意味のない存在と化してしまっていた。後に俺のペナントが追加されたことで辛うじて存在意義が与えられている。 「国際大会〇」を取得できるが、本作中に国際大会に相当するモードが存在しないので試合で活かせる可能性がない。パワプロに移して初めて意味があるものとなる。 GからAのランク分けがされている特殊能力は、過去作で○や4の特殊能力を所持していたキャラは本家パワプロではBランクになっていたが、今作ではCランクになっている。 CランクはDと比較してほんの少し優れている程度で特殊能力としてかなり地味であり、原作に比べてキャラの能力の個性が薄れてしまっている。 球場データの選択肢が少ない 本作では使える球場は実在球場の阪神甲子園球場、福島県営あづま球場、倉敷マスカットスタジアム、松山坊っちゃんスタジアムの4球場と市民球場や河川敷などの架空球場の5つという計9つとなっている。 しかし、ドームタイプの球場などは一切収録されておらず、バリエーションに欠ける・あるいは偏っているという意見が多い。 特にドリルモグラーズ編ではプロ野球チームの試合なのに地方球場ばかりで試合をするため、不自然さを感じるという声も。 俺のペナントでも市民球場や地方球場のみで延々と試合をさせられるため、プロ野球が舞台設定の試合光景としては華やかさが殆どない違和感のある状況を作り出してしまっている。 本作はペナント等の作った選手を活かすモードが原作よりも削減されているため、実質的にメインの遊び方は「アルバム」と「プロフィール」を埋めていく作業になるが、これを強調してユーザーを誘導する工夫が見られない。 当時「携帯機版パワプロ」として売り出していた原作では、アルバム収集はあくまでもやりこみ要素であったため、あえて目立たせる必要はなかったのだが本作はそうではない。 ライトユーザーからは「サクセスを1周したらやることがなくなった」などと言われてしまうこともしばしば。 サクセス共通の問題点 パワプロシリーズの影響がまだまだ色濃い時代の『1・2』のみのリメイクであること自体が、パワプロとの差別化を前面に押し出した本作の広告・宣伝戦略と合っていないという指摘がある。 『1・2』はパワプロから派生して間もない黎明期かつ元がGBCソフトであるため、テキスト量も内容もまだまだ控えめであり、パワポケRのキャッチコピーである「ぶっとび!おどろき!」というほどのインパクトは無いのは事実である。 そういう意味で「パワポケシリーズの独自路線を決定付けた『3』のリメイクも入れてほしかった」という意見もある。 パワポケR発売直前(*8)のインタビューにおいて、原作の主要開発者の一人であった西川氏は「初代『パワポケ』と『パワポケ2』からリメイクされることに危惧はありましたね。『パワポケ3』以降のほうが一般受けするんちゃうかと。」と述べている(ソース)。 本作プロデューサーの山本拓氏は発売前のIGN Japanのインタビューでは『3』の未収録を指摘された際に「おっしゃる気持ちは痛いほどわかります。ただ今回は制作の関係から収録ができなかったという感じです。」と述べている(ソース)。一方でエンタジャムのインタビューにおいて『3』をDLCで追加する可能性について問われた際には「技術的にはできます」と述べていることから(ソース)、前述の「制作の関係」とは予算と開発期間の問題のことであったと考えられる。 そもそも『1・2』だけでは本家との差別化はできないという意見もある。 + 詳細 パワプロシリーズも『パワポケ1』の時に出た『パワプロ6』で大豪月などのぶっ飛んだキャラを出し、『パワプロ7』で麻薬(*9)やラブホテルネタが存在し、サイボーグを題材とした『パワポケ3』と同じ時期の『パワプロ8』ではアンドロイドの選手と対決をする(*10)等パワポケ初期作と似たような展開があるので、旧作の本家パワプロファンの中には本作のリメイクについて「何がパワプロと違う要素なのか分からない」という印象を抱く人も。 つまり本作でリメイクされた『1・2』の「ぶっ飛んだ要素」は本家パワプロと明確に差別化できるほどのものではなく、パワポケに詳しくないユーザーには本作が単純に本家パワプロの劣化と受け取られてしまう一面がある。また近年のパワプロは初期に比べるとストーリー性が濃くなり、テキスト量はパワポケに引けを取らないほどになっている。特にパワポケRでリメイクされた『1・2』に関しては元がGBCソフトであるため近年の本家よりテキスト量が少ない。そういう意味でも本作はボリューム不足と言える。 一方で『3』以降も含めると以下のような作風の違いは確かに存在する。 パワポケシリーズは全ナンバリングタイトルで統一された「正史」を軸とした世界観の展開やミニゲーム、彼女候補などの主にサブキャラの掘り下げを重視している。同一世界線で時間が経過していくため、シリーズ全体を通してメインを張り続けるキャラは存在しない。内容は基本的に本家同様コメディ調であるが、登場人物が頻繁に死亡するなど残酷な展開も割と多い。また、サクセスにおける主人公の目的が野球ではないところにあり、野球はその目的を達成するための手段として位置付けられる作品が多いことも本家とは異なる特徴である。一方で原作プロデューサーの藤岡氏が部活で野球をやっていた経験から野球についてはリアリティを重視しており、「プロ野球編では女性選手は出さない」など、「魔球」が登場した『14』を除けば(*11)野球そのものについては本家より硬派なところがある(ソース)。育成面はうろつきなどのコマンドを駆使して迫りくるトラブルをうまく切り抜けるという「リスク管理型」のゲーム性であり、『3』を起点とした独自要素である裏サクセスの「パーツ式育成システム」もある。 一方のパワプロシリーズは正史の話を『パワプロ14』で最後として以降はパラレル要素を強くしている。早川あおいなどのヒロイン、猪狩守などのライバルがおり、それらのメインキャラを掘り下げていくストーリーが多いのが(近年ではやや例外もあるが)特徴的である。代わりに彼女候補などサブキャラの扱いは悪い。野球においてはマリンボールなどの「魔球」が早く登場するなど設定面のリアリティはあまり重視されていない。代わりにストーリー面はキャラの死が基本的になく、怪我、失恋など現実的なシリアス要素が主に旧作では多く存在する。育成面では「友情タッグシステム」があり、「好条件が揃うのを待つ」ゲーム性である。 キャラクターが良くも悪くも個性的 当時としてもかなり癖のあるキャラ付けの登場人物が多かったことから、現代ではヘイトを集めやすいキャラ設定が目立つ。特にチームメイトとなるキャラはイベントにて主人公のやる気や体力を奪う場面があるせいで、プレイヤー目線では悪い印象が残りやすい。 ここに関しては、意図的に厄介な存在として描写されている極亜久高校教頭や、彼女候補の「紀香」などの存在が大きいとも言えるか。 システム GBA版がベースであるがゆえにGBC→GBAのリメイクで改悪された内容をそのまま引き継いでいる箇所がある。 それゆえに、GBC→GBAのリメイクでオミットされた要素は本作では再現されていない。 GBA版と同様プレイヤーが采配を行えない。 GBC版は「極亜久高校編」は全試合で、「モグラーズ編」は3年目の試合で、選手の交代、守備位置の変更が可能であった。 後述のモグラーズでは迷采配が頻発するようになっていた。 サクセスのリセットができなくなっている。 試合の難易度は大きく下がっているため特に問題ではないという声もあるが、一方で以下のような問題点が指摘されている。 サクセスをプレイ中に事故で電源が落ちるなどした場合、一撃でファイルごと消し飛んでしまうため特に「転生」システムとの相性が悪い。 一部のアルバム取得のために世間評価を調節し辛い。 「極亜久高校編」では3年目の夏の大会期間中にケガをするとリセット機能がないため、その時点でサクセス終了になってしまう。 原作はリセット機能のおかげで、サクセス中の難所に1プレイあたり最大5回挑戦でき、ゲームにやりごたえが生じていた。本作では難易度エキスパートがそれにあたるのだが、リセット機能がないため再挑戦するにはサクセス自体を最初からやり直さなければならない。パワポケのサクセスは1周にかかる時間が長いため最初からやり直すのは手間がかかる。原作はリセット機能のおかげでこの欠点が補われていたとも言える。 本作でもオンラインストレージを利用すれば途中から再挑戦できるが、原作のような回数制限とペナルティが無いので緊張感は損なわれてしまう。 本作プロデューサーの山本拓氏はインタビューにおいて「「極亜久高校編」や「ドリルモグラーズ編」はまだリセットがない時代でした。シリーズの後期に入ると5回までリセット可能になりましたが、今作ではそれも無くなったので「初作に近くなって難しくなった」という声も聞いており、難易度調整は大変だなとは思いました。」(ソース)と述べているが、この言い方は厳密には不正確である。 『6』以前ではゲームオーバー時にファイルが削除されるが、『7』以降はリセット扱いになるように仕様が変更されたため、そのことを言っていると思われる。しかし『6』以前から電源を切ってリセットすることは可能であったため「リセットが無かった」わけではない。 山本氏は『7』より後の『パワポケダッシュ』から参加した開発者であるため、把握していなかったのかもしれない。 本作はランダムイベントの発生率が上がっているが、前述のように一律に上がっているため、当然ながらマイナスイベントの発生率も上がっている。 これにより彼女キャラである「紀香」が傷んだ弁当を主人公に食べさせて入院期間を延ばすイベントが何度も起きて、サクセス終了まで入院し続ける現象(紀香ループ)が報告されている(Ver.1.2.0以降解消)。 本作はサクセスの1プレイごとにミニゲームをプレイすることになるため、テンポの悪さが指摘されている。 後述するが、原作から難易度が上昇・プレイ時間の増加といった改悪が見られるミニゲームも存在するため、面倒臭さに拍車をかけている。 原作通りの仕様とはいえ、各ミニゲームのクリアには動体視力・反射神経・正確な体内時計などといった能力をプレイヤーに要求してくるため、苦手な人はとことんやり辛い。下記のようにゲームレベルでの緩和もされない。 一部のミニゲームに関しては、コントローラーを逆さに持ったり、スマホによる動画撮影やストップウォッチ機能を活用すればある程度は対策可能ではある。とはいえ正攻法とは言い難く、どちらにせよプレイ時間の短縮やテンポの悪さを解消するには至らない。 一定回数クリアなどの条件や得られる経験点に制約を設けた上でサクセスのミニゲームはスキップ可能にしてもよかったのではないか、という意見もある。 ゲームレベルの仕様は本家のシステムを流用しているため、調整できるのは野球の難易度のみである。したがって原作後期のようにミニゲームの難易度を調整することはできない。 また、原作後期ではゲームレベルと操作設定を別々に選ぶことができたが、本作では守備と走塁のオプションがゲームレベルごとに固定されてしまう。 したがって、本作のゲームレベルの仕様はリメイク元の『1・2』よりは改善されているが、原作後期よりは劣化していると言える。 ケガをして入院していると試合に出られなくなる仕様はそのまま。 原作後期ではケガをしていても出場可能になっていた。 イベントの選択肢において、選択中の項目とそれ以外の項目の配色が似通っており、どれを選んでいるのかわかりにくい。 サクセス内のイベントでポジションをコンバートすると、コンバート後のポジションの守備力がGになってしまうバグ(Ver.1.2.0以降修正)。 時代錯誤の仕様 昔のパワプロやパワポケは非常に病気になりやすかったのだが、それらの仕様が一切直されていない。一回のプレイで二桁に達する事も珍しくない。 やたら体力が下がる。やたらやる気が下がるイベントが多く、プレイヤーのモチベーションを大きく減らす。 ドリルモグラーズ編においては転生を繰り返すことによるアイテムのストックにより大半は対処が可能であること、単純に頻度を下げてしまうと難易度の極端な低下及び転生システム自体の意味も消失しかねないため賛否両論がある。 しかしながら極亜久高校編においては話が大きく変わり、転生が存在しないこと以前に心の病に対する治療がランダムイベントor彼女(候補)への電話やデートor特定場所へのうろつきでしか対応できず、マイナス効果を持つランダムイベントの発生率が高くなっていることも影響して難易度が上昇する原因となっている。 テンポが悪い。 原作と同様ではあるが、ターンが進むときの待機時間が近年のパワプロのサクセスと比べて長いためテンポが悪い。 シナリオのショートカットも共通イベントをカットできてないことが多く、プレイ時間の増加に繋がる。 演出 キャラの一部の表情が無くなり別の表情に挿し替えられている。 本来なら主人公がニヤケ顔でネタセリフを言うシーンで無表情になっていたり、亀田が殴られてのけぞるシーンが喜ぶ表情に差し替えられている等。 公式ガイドブックでは主人公のニヤケ顔のイラストが紹介されており、用意まではされていたことが推測できる。しかし、何故削除に至ったのかは理由が公開されておらず不明。その後のアップデートでも一向に改善されていない。 他にも公式ガイドブックでは「進藤明日香の虚無顔」という表情も掲載されている。しかし、このような表情は原作には存在しておらず、結局Rでも使われていないので謎の表情と言える。 本家シリーズ同様に監督のパワターがモブになっており、サクセスでホームランを打つとベンチでモブがガッツポーズをする点が直されていない。 特に『極亜久高校編』では自チームにモブが居るはずがないので違和感を覚える。 ちなみにホームランを打った選手が謎の三塁コーチャーのモブとハイタッチする演出もある。 サクセスにおける終盤まで展開が固定された試合のスコアの動きが速すぎる。 そのためベンチのキャラが一喜一憂する様子がわかりにくくなっている。 タイトルや2のスタッフロール等、GBC版のみで使用されていたBGMが収録されていない。 今作は展開固定試合においても試合開始時からの成績が確認できるが、その数値が通常の試合ではまずあり得ないデタラメなものになっている。 例えば、『極亜久高校編』の2年目5月の練習試合の猪狩守の成績は「投球回7回(*12)、投球数42、対打者31、四死球3」と投球数が少なすぎるため、大半の打者との勝負が1球で終了していることになる。さらに四死球3の内訳は極亜久高校の打撃成績を確認すると全てフォアボールなのだが、猪狩守が投じたボール球は9球というあり得ない数値になっている(*13)。 試合 パワプロでは試合形式を選べるようになったが、本作は「ピンチの場面」「打席」「○回から操作」の三つであるが、プレイヤーからは選べない。 特に投手は昨今のシステムで打高気味なので自分で投球するプレイは難易度が高めということもあるので、プレイに不利である。 また、打線の入れ替え、継投、守備シフト変更もをできない。CPCの首をかしげる采配に対応できない。 「極亜久高校編」の問題点 システム GBA版の仕様を引き継いでおり仲間評価は上げにくい。 うろつきコマンド等を利用して効率的に上げる方法はあるのだが、原作同様ノーヒントであるため、知識のないユーザーはめったにそこにたどり着けない。 原作には存在しなかった自動生成モブが敵チームに追加されている。 このため原作と比べて敵の戦力に若干の変化が生じている。 原作ではスタメンを張っていたキャラがベンチに追いやられる現象が起きる。 特に原作では選手の能力に個性が無いことが特徴であったはずの「みさいる北高校」に個性的な能力の自動生成モブが紛れ込んでしまっている。ひらがなの名前の選手が並ぶ中に漢字の選手が混じってくるため非常に浮いている。 原作にもいた固有の顔が存在しないモブ選手は全員ザコプロ顔で統一されているのだが、この自動生成モブは編集されたパワターで出てくるためここでも浮いてしまっている。 また、この自動生成モブのせいで高校野球のベンチ入り人数の定員を超過してしまっている。 本家シリーズでは固定キャラの数が限られるため自動生成モブも必要なのだが、今作はちゃんと原作の固定モブ選手も全員用意してあるため、そもそも自動生成モブが存在する意味がない。 ランダムイベント発生率の上昇により、彼女関係で新たな問題点が生じている。 総じて明日香の好感度が上がりやすくなったが、好感度が高くなることで彼女のランダムイベントの続きが発生しやすくなるため、必然的にその他の彼女候補のランダムイベントが発生し辛くなってしまっている。結果として、他彼女を攻略したい時にはお邪魔キャラにすらなり得る。 原作同様に仲間評価が一定値以上ないと紀香の告白を断れない仕様であるのだが、イベントの発生率が上がっているせいで紀香の告白イベントの来るタイミングが早い傾向にある。そのため、仲間評価を効率よく上げるノウハウを知らないと、大抵の場合で断ることに失敗する。 紀香と交際する事自体は育成上有用なのだが、それ以上に多くのプレイヤーが不快感を覚えるキャラでもある。こちらも他の彼女キャラ攻略の妨げになるため、任意で回避可能にする措置がほしかったところである。 敵AIのレベルが試合ごとではなくゲームレベルごとに設定されているため、チームメイトの能力が上がりきっていない序盤の試合のほうが難しい。 チームメイトの能力上昇において、なぜかパワーだけが低く抑えられている。 GBA版ではチームメイトのパワーが上がらず、代わりに肩力が上がってしまうバグが見られたので、原作再現のつもりなのかもしれない。 このことからも基本的に本作のゲームデザインはGBA版の見た目を真似ることしか考慮されていないことが見て取れる。 原作と同様の仕様であるが捕球が一切上がらない。捕球の影響が強いシステムになっているため改善は必要であったと思われる。 実際、捕球がGである「佐藤」「鈴木」「田中」はエラーを連発する。 投手キャラの弱体化。 平山がシュートを取得しなくなった。 GBA版では160km/hに総変化量10越えにまで成長することさえあったのだが、今作では三鷹や武田に到底及ばなくなってしまった。設定を考えればある意味正しいのかもしれないが…。 原作と異なり投手キャラの野手能力が低くなり伸びなくなった。三鷹や武田はそこそこパワーも高く打者としても貢献できただけに残念。 亀田のキャッチャーの特殊能力がEになっている。 今作はキャッチャー○以上の能力を持たなかった捕手適性持ちの選手がキャッチャーE持ちになる仕様がある。 だが、亀田のようなメインポジションが捕手であったキャラも何故かEになっている。 亀田はパワーアップイベントにより原作ではキャッチャー○を取得するが、今作ではキャッチャーDまでしか伸びない。原作でキャッチャー○を取得していたキャラはキャッチャーCになっているためこれも違和感を覚える。 GBA版で送球○を取得していた荒井三兄弟だけはなぜか送球Aを取得する。 GBA版と同様に、対聖皇学園戦後の味方の能力アップは意味がない。 原作では「妨害コマンド」を実行すると敵チームの調子を下げる効果があり、テキストにもそのように記載されているが実際には効果は確認できない。 原作と同様ではあるが、1年目のクリア条件が地味にわかりづらい。 実質的なクリア条件は「野手を8人集めること」なのだが、テキスト中のメッセージは「ピッチャーもいなければダメ(主人公が野手の場合でも平山がピッチャーとして自動加入するのでピッチャーがいなくなることはありえない)」「9人集めないと廃部(9人集めても野手が8人いなければ廃部)」とクリア条件が読み取りづらいものになっている。 演出 上述のように固定モブ選手はザコプロ顔で統一されているのだが、大東亜学園のアンソン・ドナルドといった肌の色が違っていた選手も同じ肌の色になってしまっている。 三鷹の一部の表情が原作から変化しているシーンがある。 原作で笑顔のシーンで怒った表情が使われている箇所がある。理由は不明。 ちなみに原作では怒った表情は未使用グラフィックであった。 2年目の地方大会決勝前のイベントで智美のセリフに変化がある。 原作で鋼をおだてる箇所が心理描写になっており、鋼に好意を持っているかのような描写になっている。 「ドリルモグラーズ編」の問題点 システム 「転生」するとゲームレベルが強制的にノーマルになる。 本作の評価点である「ゲームレベルを選べる」というところが台無しになっており、それなりに重大な欠陥であるはずなのだが、Ver.1.5.0においてもなお放置されている。 3年目の試合の采配は自動で行われるが、なぜか能力の高い固有キャラをベンチに追いやるなど不可解な動きをする(Ver.1.3.0以一部のみ降解消されたがVer,1.5.0でも根本的には改善していない)。 キャッチャーCを持つ古沢を捕手に起用しない、高い捕球を持つ倉刈をベンチに追いやる等酷いものが多い。 謎采配はプレイヤーキャラに対しても頻繁に発生するため、投手の育成が非常に不利になっている。 特に1〜2年目については、抑え選手を育成しようとしても先発登板させられるため、スタミナ切れで降板させられ自責点ゼロにもかかわらず世間評価やステータスにマイナスが入る等、もはや試合自体がペナルティとなっている。 普通に先発向け投手を育成しようとしても、モグラーズ側の攻撃で試合が負けている、もしくは得点圏にランナーがいる状態でプレイヤーキャラに打順が回ると即座に代打で交代させられるため、一切の操作が無いまま試合が終了し監督に叱責され世間評価が落ちるという展開もしばしば見られる。 一応の対策として、転生システムを利用し極亜久高校編の甲子園優勝のデータを持ち込むことによる初期世間評価+20が有効となるが、初期データでプレイする場合は練習漬けが必須となるため彼女攻略等に制限が発生してしまう。 3年目に至っては、本来であれば三振の数や成績にによってステータスが直接上昇するボーナスが得られるのだが、DH制が採用されていないこともあり、開始時にどのチームを希望として選んでいたとしてもプレイヤーキャラに打順に回った途端にほぼ確実に代打に入れ替えられるため、野手育成と比較してあまりにも不遇。 リーグ最終戦の日本シリーズ戦についてはそもそも負けている状況の下位打線から始まるため、通常の育成環境においてはプレイヤーの投球機会は確実に失われる有様で、8月の誕生日イベントで超特殊能力に加え大量の経験値及び優秀な能力を得た場合でもサクセス中に発揮することは一切不可能であり、それまで育成したキャラクターの性能を一切発揮できないという育成ゲームとして致命的な問題を抱えている。 原作にあった仲間評価によるチームメイトの能力上昇がなくなっている。 野球仙人「チームメイトの評価が高いと試合が勝ちやすくなるぞ(大嘘)」(*14) しかしながらこれは彼女攻略の一環としては有効であり、紀香を気兼ねなく凡田の部屋に連れていくことができるため危険な公園デートや事故の可能性を含んだドライブを避けることが可能。 一方、敵チームの選手の能力は実在NPB球団をベースにしているため、3年目の試合は非常に大きな戦力差で挑むことになる。 3年目のモグラーズは万年最下位チームの2軍という設定なので、ある意味リアルとも言えるが特に守備能力に極めて大きな格差が存在するため難易度ノーマルでも打たれるたびに三塁打はザラ、必然的にバッティングで勝利を掴む以外の勝ち筋がほぼ無い。 Ver.1.3.0以降は試合後に固有キャラの能力のみが上昇するようになった(モブ選手には適用されない)。 何らかの技術的な問題により原作のような仲間評価によってモブも含めたチームメイトの能力を一律に上下させる仕様が実装できなかったとみられる(代替措置としてなのか後述のように一部のモブ選手の初期能力が引き上げられている)。 モブ内野手である「金城」の守備がとにかく酷い(Ver.1.3.0.以降調整)。 「金城」は打撃能力が高い代わりに守備能力が最低値というキャラであった。 本作の野球は守備範囲が能力値に大きく依存する仕様であり、前述のチームメイトの能力が上がらない仕様(バグ?)と相まってプレイヤーを苦しめる一因になっている。 Ver.1.3.0以降は金城の守備力が6→41に捕球が7→27に引き上げられている。 モブ投手の能力も球速が+10km/h、変化量が+1と一律に引き上げられている。 技術的な問題で仕方がなかったのかもしれないが、仲間評価に連動してモブキャラの能力も変化する原作の仕様を踏まえると少し雑な手法にも思える。「モブキャラもチームを支える仲間である」という原作の精神が継承されていないような印象を受ける。 主人公が投手だと凡田が野手になるようになった。 4以降の投手の相棒メガネは主人公が投手の時には野手となるのが通例となる一方で、凡田は主人公が投手でも変わらず抑え投手として投げるのが特徴だったのだが、その特徴が失われてしまった。 野手になること自体は必ずしもマイナス要素ではないのだが、何故かメインポジションは古沢や木村がいるにもかかわらず捕手であり設定の雑さを感じられる。そのためサブポジである外野を守ることになるが、凡田の初期能力の捕球は金城と同じ7であるため、Ver.1.2.0以前はエラーを連発していた。 その後のアップデートで多少は改善されたがエラー率の高さは据え置きであり、外野フライを打たれると高確率で捕球ミスをする、ヒットでもトンネルを連発ことから捕手に据えたほうがマシであり、投手を育成する際は古沢を3年目に連れて行かないことが安定する有様となっている。 原作のドリルモグラーズの凡田はマスクデータで捕手と外野のサブポジを持っており、その再現だと思われる。 凡田が投手であることが前提となっているイベント(*15)(*16)があるのだが、凡田が野手であってもそのままになってしまっている。 また、1年目と2年目は植田コーチによる視察イベントがあるが投手の場合でステータスが低いコマンドを選んだ際でも「凡田のほうがマシだな」というテキストもそのままとなっている。 投手凡田がパワーアップすると球速+3km/h、コントロール+4、さらになんと総変化量+4と大きく成長するのだが、野手凡田は守備が7しか上がらない。元々の守備の数値は26と非常に低いので焼け石に水である。 ミニゲームイベントが仲間の部屋のうろつき回数にカウントされなくなっている。 パワーアップイベントなど起こしたいイベントがある場合に必要なうろつき回数が実質1回増えてしまっている。 ただし、水木の部屋うろつき一回目のイベントで原作では見ることが不可能であったセリフを見ることができるようになった(*17)。 3年目のゲームオーバーのアルバムが相変わらずランダムとなっている。 デートコマンドを実行すると、恋の病やサボリ癖になりやすい。 そして相変わらず凡田にデートを目撃される。 さおりちゃんフィギュアが呪いのアイテムと化している。 原作及びGBA版では毎週マニアポイントが自動的に+1されるという微々たる効果しか無かったが、今作では増加量が増えた上に他のマニアポイント上昇アイテムとの効果が 乗算 されるため、他のアイテムと一緒に所有してしまうと毎週マニアポイントが+20といった勢いで増えて即座にマニア状態に陥ってしまうという、極めて凶悪な効果を発揮するアイテムと化した。 デートコマンドで確率で削除することは可能だが、マニア状態で毎月の4週目を迎えるとマニアショップで高確率で再度入手してしまうため、特定イベントでのマニアポイントの大幅な減少や神様による低確率でのマニア状態の解消を重ねない限り脱出が不可能な無限ループに陥ってしまう。 最悪のパターンは彼女が居ない状態でこのアイテムを所有したまま転生してしまうことで、4月の段階でマニア状態に陥ってしまうため削除する方法も無くプレッシャー値が極めて高い状態を維持してしまい故障のリスクが極端に高くなること、2年目までに彼女を作るための行動も確保できず、事実上の詰み状態に陥る事がある。 対応策としては、彼女がいる場合は2年目のマニアショップの連続イベントを利用して2年目開始直後にデートコマンドで削除を行い、連続イベントが完了する前にマニア状態を脱出すること。彼女がいない場合は3年目までにどうにかして彼女を作った上で最終月にデートコマンドで削除に成功できれば、次回の転生で無限ループからの脱出が可能。 本作ではラブダイナミックスも複数個所有できるようになり、複数個所有している場合は効果が乗算される仕様になったことで、マニアポイントも乗算されてしまうために発生するようになったと思われる。 1~2年目の自動進行の試合の速度は3段階中の2で固定されているため、これは3年目の展開固定試合とは逆に遅すぎてテンポが悪い。 演出 モグラーズのモブのパワターがなぜかパワプロくん。 本作プロデューサーの山本拓氏によると「深い意味はなく、元々汎用キャラクターとしてのパワプロくんなので採用しているというだけ」とのこと(ソース)。 固有パワターが導入される前の原作では全キャラがパワプロくんだったが、固有キャラのパワターが導入された今となっては「パワプロくん」という一キャラのグラフィックであるため違和感を覚える。極亜久高校編ではモブ選手は全員ザコプロの顔になっているので、こちらもそれでよかったのではないかと思われる。 深い意味がないのであれば修正してほしかったところであるが、Ver.1.5.0においてもなおパワプロくんのままである。 固有選手が全員解雇された際に加入している冬野の顔もモブと同じパワプロくん顔になっている。 冬野は極亜久高校編にも登場し固有顔も存在するので、それを使えばよかったはずである。 プロ野球なのになぜか背番号がポジション依存。 「アレンジ」でモグラーズの固有キャラが使用可能だが、ここではモグラーズのキャラは全員背番号18になっている。 原作においてライバルとなる小角雄二は、プレイヤーが選択した球団(主人公が本来入りたかった球団であり、クリア後に移籍する球団)に所属しており、三年目の日本シリーズで対決することになるが、今作ではキングス(実在球団で言う埼玉西武ライオンズ)かフィッシャーズ(広島東洋カープ)固定になった。 展開によっては物語の最後で主人公が本来入りたかった球団にトレードされ、代わりにハイパー亀田がモグラーズに来ることになる。しかし本作ではファイナルシリーズ(日本シリーズ)時点でハイパー亀田が所属している球団はキングスまたはフィッシャーズで固定されているため、それ以外の球団を選んでいると矛盾が生じる。 原作では抑え投手であった凡田が本作(野手プレイ時)では先発で固定されているため、先発投手である狩村が3年目の試合で登板することはほとんどなくなってしまった。 凡田の打撃能力をもとに初期オーダーが設定されるため、上述のモブ選手の能力が上がらない仕様も影響してか、投手凡田が1番やクリーンナップに配置され、事実上の二刀流になっている。 本作では『2』当時はモブキャラであった「木村」にパワターが与えられているが、打席でヘルメットをかぶらず、キャッチャーの守備に付いているときもマスクをかぶらないという、野球を舐めているかのような姿で登場する。 水木のデザインがDS以降の作品準拠になっている。 原作の『2』における水木のデザインは目つきが悪く隈のある見た目をしていて、当時の不真面目なキャラが強調されたものであったため、原作プレイ済みのユーザーの中には違和感を覚える人もいる。 「戦争編」の問題点 「地雷だドッカン」において、アイテムが取得不可能な地雷の配置になることがある。 「地雷だドッカン」で獲得した経験点が一定値を超えるとオーバーフローを起こし、正常に取得できなくなるバグ。(Ver.1.2.0以降修正) 「サイバーバル」の問題点 戦車を操って敵を倒していくTPSだが、TPSとしてのクオリティは低く、特にフィールドのグラフィックやエフェクトは数世代前のレベルである。 セレクト画面のうち、ゲーム起動時にカーソルが合っている左上に配置されているため本作のメイン要素と位置付けられていたと考えられるが、メイン要素としては明らかに厳しいクオリティである。 原作では左上に配置されていたのはいつもサクセスであったため、この配置は原作と比較して異質であると言える。 パッケージ裏や公式サイトのアップデート報告でもサクセスより上に配置されている。 原作要素が敵キャラのグラフィックぐらいしかないので、原作ファンがわざわざこれをプレイする理由に乏しい。 このようなモードをサクセス以上のメインコンテンツのように扱う公式の姿勢に疑問を投げかけるユーザーもいる。 選手を作成することはできるが、本作は選手を作っても使い道がほとんどないので、やはりプレイする理由がない。 ストーリー性がない、ひたすら戦車で敵を倒すだけのゲーム。 「ここは電脳世界。主人公はこの世界の戦車乗り。仲間とともに敵を倒し、野球人形のパーツを集め、高性能な野球人形を作ることで生計を立てている。」という、取って付けたような設定は存在する。 『8』の裏サクセスのような短いストーリーを用意し、『1・2』時点では登場しない先の作品のキャラを出すことも可能であったと思われるので残念な限り。 サーバーが貧弱であるためか、オンラインプレイだと処理落ちや接続不良が頻発する。 マルチプレイ前提のバランスなのか、ソロプレイだと敵が固すぎて単なる苦行になっている。 装備の解放のためにはソロプレイでのステージクリアが必須なので避けては通れない。 オンラインロビーは極度の過疎状態(*18)なので、ソロプレイを強いられることも少なくない。 ステージの難易度の並べ方がおかしい。 1-1から5-10までの計50ステージが存在するが、難易度は1-1~1-5 → 2-1~2-5 →…→ 5-1~5-5 → 1-6~1-10 → 2-6~2-10 →…→ 5-6~5-10になっているため、多くのユーザーは初期装備のまま1-6に突入し、雑魚敵の固さに絶望感を味わうことになる。 初期装備は一発あたりの攻撃力が低く、極めて耐久力の弱い機体であるため、おそらくほとんどのユーザーはやってられない。 装備を強化するために必要な「CP」がやたらと高額。 初期機体でもそれほど時間をかけずにクリアできるバランスになっている1-1~1-5を全てクリアすることによって得られるCPは計2,200であるが、機体1種類のレベルを1→2に上げるために必要なCPは25,000である。 前述の「野球人形を作ることで生計を立てている」という設定に反して、野球人形を作ってもCPは得られない。一方でパーツを売ることは可能。 つまりサイバーバル初心者が始めにやるべきことは野球人形を作ることではなく、未完成品であるパーツを片っ端から売り払うことである。 Ver.1.4.0以降はオンラインプレイでの場合のみ獲得CPが増加したが、ソロプレイのやりにくさは相変わらず放置されている。 エンタジャムでのインタビューにおいて、「サクセス終了時に何かしらCPがもらえる設計だったら流れができて遊びやすくなるんじゃないかなと思います。」というインタビュアーからの提案に対して、本作プロデューサーの山本拓氏は「なるほど確かにそれは良いかもしれませんね。」と前向きな返答をしていたが(ソース)、結局その機能は実装されていない。 障害物を乗り越えて自機から逃げていく敵がおり、射程範囲の短い機体を使用しているとフィールドの端まで追いかけなければならない。 Ver.1.4.0以降にサポーターとして使用可能になった「イチロー」のSPスキル「渾身の一撃」は強力な攻撃を一発だけ出すことができるため、主にボス戦で有効に機能するが、「自機の残り体力の割合が少ないほど威力が上がる」という仕様であるため、あまりソロプレイとの相性が良くない。 イチローの無駄遣い 「イチロー」は初期から使用可能でありCPで購入する必要がないので、初期機体でも序盤の中ボス戦の1-5を短時間でクリアすることが可能になった。しかし1-5をクリアして得られるCPはわずか600であるため根本的な解決にはなっていない。 制作側が「オンラインでプレイしてほしい」という理由からソロプレイのバランスを渋くしすぎた結果、ユーザーが全く寄り付かなくなり当初からの過疎状態がさらに悪化していった。そのため数少ないサイバーバルユーザーはオンラインプレイをしたくても野良ではできない状況になってしまっていた。それがさらなるサイバーバルからのユーザー離れを誘発するという悪循環に陥り、ついには完全に無人化してしまったのだと考えられる。 本モードは「裏サクセス」を意識して作られたものと考えられるが、そもそも原作の裏サクセスの強みは「サブコンテンツとは思えないほどのクオリティの高さ」「表サクセスに登場したパワポケのキャラたちが織りなす独自の世界観やストーリー」であり、その上で選手の育成ができるというモードであった。 一方「サイバーバル」は「メインコンテンツとは思えないほどのクオリティの低さ」「ストーリー性が皆無」であるのに加えペナントすらも消えているため選手を作ったところで使い道がほとんどないという三重苦であった。したがって、ほとんどのユーザーから見向きもされなかったのは必然的な結果だと言えよう。 「ミニゲーム」の問題点 一部ミニゲームの難易度上昇 特に「てけてけサッカー」の難易度が上がっていると指摘されている。 原作より主人公の当たり判定が大きくなっておりボールを取られやすくなっている。 原作では足元のボールにのみ判定があり、多少無茶な動きをしてもクリアは可能であったが、今作ではシビアになっている。 原作で有効だった、わざと部員に突っ込んでスライディングさせて誘導させる戦法が使えなくなっている。 主人公を追尾するタイプの部員の追尾性能が原作より上がっており原作よりも小回りの利いた動きをする(*19)。 サクセスでは原作同様に選手登録人数が増えると初回は最高難易度でプレイしなくてはならないため、サクセス攻略時の壁になっている。 「クルマでブ~」では、最高難易度に登場する後ろから自機に体当たりしてくる車の突進スピードが上がっており原作より避け辛くなっている。 「貧乏ヒマなし」は原作より落ちてくるおもちゃの量が減っているため得点が稼ぎにくく、「難易度が低いほうが目標スコアである1,000点に達しにくい」という逆転現象が生じている。 原作からは想像もできない現象であるが、低難易度だとノーミスでも1,000点に達しなかったという報告もある。 サクセス時の問題点 「ドレミファ・ポン」は原作と異なりサクセス中でも難易度が上がった状態でプレイする仕様になった。 スコアが水原の初期能力に影響するためか、原作は失敗すると目標スコアのみ下がる仕様であった。GBA版は他のミニゲームと異なりおまけモードの最低難易度相当でプレイできるゲームであったが、今作では選手登録人数が増えていくと難易度が上がりスコアが稼ぎ辛くなる仕様になっている。 サクセス中の「貧乏ヒマなし」は原作ではスコアが1,000点に達した時点で終了であったが、本作では1,000点を超えても時間切れまで続く。 おもちゃを落とすとスコアが下がるため、1,000点を切らさないように日の出までプレイし続けなければならない。 複数人対戦機能 複数人対戦機能はオフライン限定であり、COMとの対戦もできない。つまりその場に複数人が集まらないとプレイすること自体が不可能である。 このモードが実装された2022年1月当時は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響により人が集まることが憚られる風潮であったため、そうした時勢にも合っていなかった。 「アレンジ」の問題点 ベースチームにサクセスのオリジナルチームを選べず、架空12球団しか選べない。 原作では歴代の主人公チームやライバルチームをアレンジチームとして使用できたので非常に寂しい。 べースチームを実在12球団からしか選べない当時の本家の仕様を流用したためだと考えられる。 固有キャラをアレンジチームに入れることができるが、なぜか凡田は野手バージョンしか選べない。 本来のポジションの投手バージョンが選べないのはよくわからない仕様である。せっかくのリメイクなのだから両方を収録してほしかったところ。 また上述のオリジナルチームがベースに選べなくなったことに関連して、使用できるのは固有の顔が存在する選手のみで、モブ選手を使うことはできない。 「俺のペナント」の問題点 原作通りではあるが内容は完全に「劣化版マイライフ(*20)」。 20年近く前のGBAソフトのやりこみ要素として許容されていたものを、完全上位互換である「マイライフ」と同一ハード(Switch)でやってしまっている。 コンテンツとして一般ユーザーに訴求するには少なくとも「マイライフ」と同じ内容にするか、独自シナリオの追加などの措置が必要であったと思われる。 「天狗レベル」という当時から不評だったシステムはご丁寧に再現されている。 特にシナリオや世界観に関わるものではないし原作後期では廃止されているシステムなので、「俺のペナント」に不可分な要素ではない。 「天狗レベル」が上がると試合中に主人公の能力の一部が低下する。 この処理ができるのであればモグラーズ編において仲間評価とチームメイトの能力を直接連動させる仕様はなぜ実装できなかったのか謎である。 イベントでの能力変化後に、能力アップ画面を確認せずにターンを進めると、その能力変化がキャンセルされてしまうバグ。 このバグはVer.1.5.0においてもなお修正されていない。 レギュラーシーズン終了時のイベントで獲得タイトルに応じて金特が取得できるが、これはゲームレベル「ノーマル」「エキスパート」「プロフェッショナル」のみであり、その他はたとえ「パワフル」であっても取得できない。 さらに、これを示すような説明がゲーム中に見当たらない。 金特取得後に能力アップ画面を確認せずターンを進めると、前述の能力変化キャンセルバグにより金特が消失してしまうため注意が必要。 そもそも、「ノーマル」「エキスパート」「プロフェッショナル」で金特が取得可能で、「よわい」「ふつう」「つよい」「めちゃつよ」「パワフル」では取得不可能という区分は「パワフル」が事実上の最高難易度であることを考えると合理性を欠いた仕様である。 推測ではあるが「マイライフ」の難易度選択の仕様を流用したものの、「よわい」「ふつう」「つよい」「めちゃつよ」「パワフル」には金特取得仕様を実装し忘れたと考えられる。 どのゲームレベルを選んでもロックオン等の設定は自由に行えるが、ロックオンをつけても獲得経験点は大して変わらない。 したがって野手プレイの場合の最適解はゲームレベル「プロフェッショナル」のロックオンレベル5でひたすらホームランを打ち続ける作業ゲーである。 先発投手プレイ時に、登板が無くかつコマンドを選ばずに日程が進む日の試合で日本一が決定した場合、経験点ボーナスを受け取れなくなるバグ。 このバグもVer.1.5.0においても修正されていない。 ランダムで発生する交通事故で能力値が下がってしまう。「再育成がメインの俺ペナでは不要」という意見もある。 ただし、前述の能力変化キャンセルバグを利用すれば無かったことにすることも可能。 その他の軽微なバグや誤表記等 モグラーズ編で「ちょっとしたケガ」をすると何故か野手限定で「ミート多用」を取得する。 このとき本来取得するはずの「腰痛」を取得しないためプログラムミスとみられるが、ミート多用は投手でも取得できる特殊能力であり真偽は不明。なぜかVer 1.5.0でも改善されていない。 ゲームレベルを「フレッシュ」にしていると守備と走塁はオートで固定されるが、モグラーズ編でイベントのショートカットをオフにしていると3年目4月の試合前に野球仙人が「守備はマニュアル、走塁はマニュアル、投球はマニュアルを選んでいたようじゃのう」とデタラメな報告をする。 俺のペナントで育成終了後の最終設定で顔設定→選択→オリジナルにカーソルを合わせると「マイライフではオリジナル選手の顔からは選択できません」というメッセージが下に表示される(Ver.1.4.0.以降修正)。 システムを「マイライフ」から流用したものの、テキストを直し忘れたとみられる。 総評 発表当初は10年ぶりのシリーズ作品として期待されていた本作だが、サイバーバル等の追加要素は作り込みの甘さや需要の読み違いによりほとんどのプレイヤーから見向きもされず、サイバーバルを除けばGBA版『1・2』よりもボリュームダウンしていたため、「ハイプライスのソフトとしてはボリューム不足」と指摘されることとなった。 サクセスに関してはパッと見の再現性は高かったものの、ディテールに粗が目立ち、今となっては単に不便なだけの仕様はほとんど改善されず、むしろ改悪されたところも見られたため、思い入れのある人からは手抜きリメイクという批判を受けることとなった。一方で、根幹部分には大きな改変はなく、野球部分とグラフィックとBGMについては概ね良質な出来なので、細かいことはあまり気にしないというファンからは好評を得ている。 したがって本作のサクセスの出来はユーザーの趣向によって賛否が明確に分かれる結果となった。一方で、『1・2』だけでは物足りないという点では多くのユーザーの間で意見が一致している。(*21) GBC版の『1』と『2』は当wikiでは良作判定であるが、システム上の改悪点がいくつか指摘されて判定が「なし」になっている『1・2』と同様に、本作の判定も「なし」になっている。 発売当時の割高な価格は下記の値崩れにより解消されているため、あくまでパワプロの外伝作品である事を踏まえた上で、シリーズの独特の魅力の原点を知りたいのであれば、新規でも買って損はないと言える。 余談 早期購入特典として『パワポケダッシュ』がSwitchで遊べるDLCコードが付属していたが、2022年5月26日をもって配信終了。 プロデューサーの山本拓氏によると、『パワプロアプリ』のパワポケコラボの反響の大きさがきっかけとなって本作の開発に至ったとのこと。 前述の様々な問題点により新規層並びに原作のライト層への訴求がうまくいかず、さらに初週のパッケージ出荷本数が10万本程度(ファミ通の売り上げランキングの消化率グラフが20%~40%だったことより推定)だったにもかかわらず、実売3万本で売上ランキングから姿を消してしまったことから急激な値崩れを起こした。2022年3月10日時点でAmazonにおける本作の新品価格は1,800円まで値下がりし、2022年10月時点では1,000円前後で推移している。この価格であれば新規層にとっても「お買い得」かもしれない。 なお2022年9月13日時点で、Amazonにおける本作の中古品の最低価格は送料込みで640円(本体240円+送料400円)となっており、リメイク元のパワポケ1・2の909円(本体509円+送料400円)よりも安くなっている。 発売直後から本作に関するアンケートが行われていたが、2022年2月には「パワポケR 今後の展開に関するについてのアンケート」としてシリーズ展開に関する詳細なアンケートが実施されていることから、今後もシリーズ継続の意思があるのではないかと期待する声もある。 一方で上述したようにゲーム自体の様々な問題点や激しい値崩れによって不信感を抱いたユーザーもいるため、今後のシリーズの展開について冷めた意見や悲観的な意見も少なくない。 「俺のペナント」をそのまま持ってきた場合、単なるマイライフの劣化版にしかならないことは原作プレイ済みのユーザーの間では周知の事実だったのだが、本作は作った選手を活かすモードがあまりにも乏しかったため、いつ実装されるのかと気にしているユーザーは少なからず居た。そのため公式Twitterの実装時期告知ツイートにはミニゲームの複数人対戦機能実装の時と比べると、それなりの反響があった。これを受けてなのか、公式Twitterでは「俺のペナント開幕キャンペーン」が行われた。 「俺のペナント」実装の数日後にパワポケシリーズの生みの親である藤岡氏(本作では一部イラストのみ担当)が自身のTwitterにて何やら意味深なツイートを行っている。このツイートに対するフォロワーからの返信(現在は削除済み)に対しては「ありがとう、でもゲームは絵だけではできてないんですよね」と答えている。 また、藤岡氏は後にも自身のTwitterにてタイトル名こそ明言していないがリメイクよりもシリーズの再構成を求めているとも解釈できる感想をツイートしている。 シリーズで初めて動画投稿ガイドラインが制定された。 ブログ等にスクリーンショットを使えないのが難点。 みんな破っている。 パワプロ2022でも同様に動画投稿ガイドラインが公開された。 発売当初は主にVTuberを起用した宣伝が盛んに行われていた。その後、程なくして急激な値崩れが起こり、ゲーム自体の問題点も多数指摘されるようになったことで、「宣伝だけに金をかけたゲーム」とも揶揄されることになった。 Youtubeの「リッチ警官キャッシュ!~ゼロの事件簿~」の『超金持ちの警察官と凄腕の軍人がガチで戦ったらどうなるのか?』において本作の宣伝が行われている。 宣伝の内容は「サイバーバル」⇒「ミニゲーム」⇒「サクセス」の順であり、本作の公式Twitterも数少ない宣伝ツイートの多くをサイバーバルとミニゲームに割いている事から、公式としてはこれらの要素を推したかったであろうことが読み取れる。 2023年4/14(金)~4/16(日)に横浜スタジアムで行われた「横浜パワフルプロ野球2023」では、本作の無料配布が各日4本限定で行われた。 流石に全員プレゼントではなく、スタジアム内で催された「カチッと止めてグ〜!」と「さるさるパラダイス」の再現ミニゲームブースの報酬となっている。 計12本とはいえ、ゲームの無料配布が行われるのは昨今のプロ野球では異例のイベントで、話題となった。 Ver.1.4.0での戦争編のゲームレベル「クラシック」の追加はユーザーにより幅広い難易度で遊んでもらうという意味で有意義なアップデートだったが、当時の国際情勢に配慮したためか公式はこのアップデートについて表立った宣伝を行わなかった。 本作の問題点として挙げられた「パワポケの仕様と本家パワプロの仕様を、相性の良し悪しを十分考慮せずにそのまま流用して組み合わせたことによる弊害」は、パワポケR発売に先立って「パワプロアプリ」に実装されたサクセス「花丸高校」にも生じている。 + 詳細 アプリ版「花丸高校」はパワポケ7の「甲子園ヒーロー編」を元にして制作されたものであり、原作同様にヒーローと野球で対決する展開も用意されている。原作における「ヒーロー戦」の仕様は「負けるとゲームオーバー」というものであったが、パワポケの恒例として終盤までの展開は固定されているため勝てるかどうかはプレイヤーの力量次第であった。 しかし実装当初のアプリ版「花丸高校」では、このヒーロー戦をアプリ版の「練習試合」に当てはめてしまったため、基本的に試合はランダム進行であり、プレイヤーは主人公の操作しか行えないという仕様になってしまった。 さらにアプリ版「花丸高校」は投手育成向けのサクセスであったため、得点圏にランナーがいるときの投球操作しか行えないという状態であり、自動失点と味方打線の無援護が重なると不可抗力による敗戦が頻発する(しかも引き分けは負け扱い)。 普段のパワプロアプリの練習試合であればこれでも大した問題にはならないのだが、ヒーロー戦については「負けるとゲームオーバー」という原作の仕様を再現して組み合わせてしまったため完全な不可抗力によるゲームオーバー(*22)というパワポケ原作ですらビックリの極めて理不尽な仕様が発生してしまった。 当然ながらこの仕様はアプリユーザーから猛批判され、後日のアップデートで監督評価が一定値以上なら全員操作も選べるように仕様変更された。 パワポケRについてはこの件の教訓が十分活かされていないと言わざるを得ない。 その後の展開 パワプロ2022にはパワフェスモードにおいてモグラーズで凡田・水木・倉刈が本作のパワターを流用して登場する。 極亜久高校に関しては外藤が本家の極亜久商業(*23)を率いて2022以前から参戦しているため参戦していない。 『実況パワフルプロ野球 99』の冥球島では極亜久商業にパワポケキャラが加わったことがあったが、当時はパワポケ側もパワプロのキャラを出しており繋がりのあった時期であること、現在はパワプロ版にのみ所属経験のあるキャラも登場しているなど状況が違うことを考慮する必要がある。 実際、2020以降の極亜久商業には善斗薫という上記のパワプロ版にのみ所属経験のあるキャラクターが加わっており、あくまでパワプロ版のチームであることが強調されている。
https://w.atwiki.jp/tock_t9710/pages/1481.html
パワプロクンポケットシリーズの正史(パワプロクンポケットシリーズのせいし)では、野球ゲームの『パワプロクンポケットシリーズ』(以下、パワポケ)『パワポケ甲子園』は、シナリオ性質は他のパワポケ・パワプロシリーズ作品が異なっているため、本項の解説もパワポケシリーズとのには含まれないとして扱う。また、この作品のシナリオは、パワポケシリーズのサクセスモードのシナリオとは関連性が無い。の作中(表サクセス内)で設定されているストーリーについて記述していく。 ここでいうストーリーとは、『実況パワフルプロ野球5』(以下、パワプロ5)のサクセスモード、パワポケ1~14までの表サクセス、6のしあわせ島編、『パワポケダッシュ』の表サクセス、9のミニサクセス(少森寺編)のもので、これらは世界観が同じで、ストーリーがつながっている。 パワプロ5は、パワポケシリーズではなく、実況パワフルプロ野球(以下、パワプロ)シリーズの作品であるが、パワポケシリーズと世界観が繋がっている。これは、パワポケ1がパワプロ5の外伝としてつくられたためである。パワプロ5のストーリーの詳細は実況パワフルプロ野球5を参照。 なお、パワポケ2以降で2本以上「サクセス」(裏サクセス、グッピーなど)が収録されているが、前述の「しあわせ島編」「しあわせ島編」は、表サクセスと世界観が同じであるため、公式サイト等では、「裏サクセス」ではなく、「しあわせ島編」と表記されたり、「もう一つのサクセス」という風にあつかわれている。、「少森寺編」を除いた「表サクセス」とはストーリーのつながりがない(またはストーリーは一切なし)のでここでは扱わない。「裏サクセス」の詳細は各作品項を参照。 概要 『パワプロクンポケットシリーズ』はマルチエンディング方式のゲームであり、ルートの進め方によっての複数の展開が存在する。しかし、そのままでは世界観や設定等に矛盾が発生してしまうため例えば、展開によって正体が完全に変わってしまうキャラクターなどがいる。、それら複数の展開の中に「正しいルート」を定め、世界観・設定の統一を図っている。 この正しいルートの事を「正史」と呼ぶ。ただし、公式サイトの「しつもんコ〜ナ〜」には、「主人公は実際にはゲーム中ではとりえない行動も「正史」ではとっていると考えている」という記述があり、ゲーム中では出来ない進行の仕方も正史ではありうるということを考慮することが必要である。 現在まで年表の形で「正史」が発表されているのはパワポケ1~7までにとどまっている(「しつもんコーナー」においては『11』まで正史が断片的に発表されている)。ただし、詳細については明かされていないものが多い。 「正史」について公式に明言されていることは少ないが、ある程度「示唆」している事は多い。また、「しつもんコーナー」では、「プレイする人の想像を残すため、なるべく正史は公表していない」、「怒り出すファンがいるので、彼女関係の正史はできるかぎり明言しない」という記述がある。 年表 Template 節stub Template Notice Template 出典の明記 Template 内容過剰 一般的なゲームや漫画・アニメであれば、劇中で起こった出来事や劇中で語られた歴史をそのまままとめることで「年表」は完成する。しかし、パワポケシリーズは前述のようにマルチエンディング方式であり、選択肢によって多種多様な歴史をたどるため、正確な年表をまとめることは難しい。 そこで、ここでは公式サイトや「しつもんコ〜ナ〜」、公式攻略本やパワポケ大全で明言されているもの、またはストーリー展開上疑う余地のないものだけを記述している。 各作品の細かいあらすじや登場人物などは各項目を参照。 ()内の出来事は、そのゲーム中では見ることが出来ないが、同じ時系列に裏でおこっていた出来事。 パワプロクンポケット(パワポケ1) 時系列は、実況パワフルプロ野球5(パワプロ5)の2年目と同じ年主人公と猪狩進が同学年のため。に開始。 1年目(パワプロ5の2年目) 9月1週:主人公が極亜久高校に転入してくる。 9月4週:秋の地方大会1回戦敗退後、主人公と外藤以外の野球部員全員が事故による怪我をし、野球部が壊滅する。再建を目指すが、外藤が「興味ない」という理由で離脱する。 10月1週:亀田が野球部に入部し、部員集めを始める。 11月4週:亀田の誘いで平山が野球部に入部する。 1月3週:荒井3兄弟が野球部に入部する。 3月4週:外藤が野球部に復帰し、ようこ先生が野球部の顧問になって野球部の建て直しに成功する。 2年目(パワプロ5の3年目) 4月2週:教頭から公式戦に1勝しないと野球部を廃部にすると言われる。 7月1週:猪狩進が交通事故に会う。後にプロペラ団によって野球マスクに改造されてしまう。 7月2週:夏の地方大会1回戦のあかつき高校との対戦で、教頭の騙しと嫌がらせによって1回戦で敗退してしまう。 8月4週:外藤が野球部を引退する。 10月1週:秋の地方大会に勝利して野球部存続に成功したものの、春の甲子園(センバツ)を辞退。 3年目 4月1週:外藤が卒業後にタコ焼き屋になる。 四路智美がプロペラ団日本支部長を爆殺し、その地位につく。 8月3週:甲子園決勝に野球マスクに改造された猪狩進が登場するが、極亜久高校が甲子園で優勝する。 主人公はプロ野球選手となり、その後荒井紀香と結婚する。 (同年) パワポケ12の主人公及び10の彼女候補、大江和那が誕生。 (翌年) パワポケ10の主人公と同世代及びパワポケ11の主人公及びパワポケ12の彼女候補の浅井漣が誕生。 パワプロクンポケット2 時系列はパワポケ1の主人公が卒業してから1年後(甲子園優勝から2年後)に開始公式サイトの年表に、「『1』の1年後が『2』の舞台」とある。また、荒井3兄弟が「2年前に甲子園で優勝した」とパワポケ2の1年目に言っている。 1年目 (極亜久高校が廃校となる) (パワポケ1の主人公が崖から転落して、ここでいったん死亡する。ただし、後にパワポケ3でサイボーグとして生き返ることとなる。) 2月1週:主人公と凡田、ドリルモグラーズに入団。 3月4週:甲子園優勝経験のある荒井3兄弟が球団職員としてモグラーズにやって来る。 2年目 1月2週:任月社長がリストラ計画を発表。 2月1週:プロペラ団の紹介で外国人選手のドミオが入団。 11月4週:ドリルコーポレーションの乗っ取りを企み、曽根村と槌田コーチが結託する。 (ダッシュの主人公とその同世代の面々、12の彼女候補のパカーディがこの年に誕生している) 3年目 10月2週:モグラーズがリーグ優勝する。 10月4週:モグラーズが日本一になる。 プロペラ団配下のレジプロ財団がドリルコーポレーションを乗っ取る。 「ドリルモグラーズ」の球団名が「プロペラモグラーズ」に変わり、解散の危機を回避する。 パワプロクンポケット3 パワポケ4と同時期の物語 ref name= pawapoke3,4 公式サイトの年表に、「『3』と『4』は同時期」と書かれている。。パワポケ3の主人公はパワポケ1の主人公と同一人物。 「しつもんコ〜ナ〜」によると正史では、彼女候補6人のうち、主人公は少なくとも唐沢ヒナコ、四路智美、寺岡薫との交流があったと明言されているが、他の彼女候補についてや、詳細などは明かされていない。 1年目(パワポケ4の1年目) 1の主人公の脳が生きていたため、亀田と唐沢博士の手によってサイボーグとして生き返る。 入団テスト合格後、主人公が火星オクトパスのチームに入団。 2年目(パワポケ4の2年目) 1月1週:主人公の生命パーツの異常が判明し、唐沢博士に1年後には死亡すると言われる。新しいパーツを交換する必要があるが、300万円ないと交換出来ないということで、主人公がショックを受ける。 主人公が寿命の事を寺岡薫に相談する。 3年目(パワポケ4の3年目) 12月1週:火星オクトパスがプロペラ大会で優勝する。 12月1週:プロペラ団が壊滅し、四路智美が行方不明となる。 12月1週:帰宅後野球ボールが主人公の頭に当たり、今までなくした記憶が蘇って本当の死亡の原因が判明。 12月1週:記憶を取り戻した主人公が、亀田と決闘して勝利する。 12月1週:亀田に勝った後、今まで徴収されたお金で作られた亀田のガンダーロボと決闘して倒す。 12月1週:勝利後、主人公が人間に戻る。 数年後:唐沢博士がジャジメントの工作員により殺害される。 パワプロクンポケット4 時系列は、パワポケ3と同時期 ref name= pawapoke3,4 / 。 1年目(パワポケ3の1年目) 主人公が日の出島に引っ越してきて、慰霊碑を倒して呪われる。 9月1週:大安高校から転校してきた主人公が日の出高校に転入し、野球部に入部。 9月4週:秋の地方大会1回戦敗退後、呪いで菱村キャプテンが消える。 10月4週:呪いで野球部が火事にあい、野球部が壊滅する。 11月4週:野球部存続のため、山本が野球部に復帰する。 3月4週:主人公がメンバーを呼び戻して野球部の存続に成功する。 2年目(パワポケ3の2年目) 7月1週:夏の地方大会1回戦敗退後、呪いで山本が消える。 3年目(パワポケ3の3年目) 4月1週:大金持ちの大神が日の出高校に転入する。 5月1週:野球部の弱さを知り、大神が野球部に入部する。 8月4週:日の出高校が甲子園で優勝し、呪いが解ける。 11月3週:天本玲泉が呪いの真相を話す。 パワプロクンポケット5 時系列はパワポケ4の次の年4の3年目の4月の時点で高校2年生の大神が、5の2年目に日の出高校を卒業しているため。。 1年目 スーパースター選手の小杉とモグラーズ2軍選手がぶつかって、身体が入れ替わる。 10月1週:「プロペラモグラーズ」がオオガミパワポケ10までは「大神グループ」とも呼ばれている。の買収によって、球団名が「大神モグラーズ」になる。 (9の彼女候補のガイノイド・広川武美がロールアウト) (パワポケ13の主人公と同年代の面々がこの年に生まれている) 2年目 2月1週:日の出高校野球部に所属する超高校級投手の大神がドラフト1位でモグラーズに入団する。 主人公はクビになる寸前であったが、努力により残留して1軍に昇格。 3年目 10月2週:大神モグラーズがリーグ優勝する。 10月4週:大神モグラーズが日本一になり、その後主人公と小杉が和解して、2人は身体が入れ替わったまま互いの活躍を誓い合う。 (小杉は結果を出せず、しあわせ島に送られる。) パワプロクンポケット6 時系列は、しあわせ島編は表サクセスの2年目と同じ年に開始で、7の1年目と重なる ref name=listp 公式サイトの年表からで明言されている。。 なお、表サクセスのクリア条件は「大帝国キラーズ」に勝つことだが、正史は敗北(ゲームオーバー)ルートであり、しあわせ島編につながるという展開である。 1年目 4月1週平日:主人公が和桐製作所に入社する。黒松から島の話を聞かされる。 5月3週平日:大帝国工業との話を主人公が聞く 2年目 しあわせ島編(パワポケ7の1年目) 3月2週休日:和桐バブルスが大帝国キラーズに敗北する。 和桐製作所がいったん倒産し、主人公がしあわせ島に送られる。 しあわせ島編の100日目:ブラッドバタフライ(B.B.)団が作ったガンダーロボで主人公がしあわせ島でとしおくんを倒し、しあわせ島をB.B.団から解放する。B.B.団の団長(メカ亀田)が行方不明となる。 主人公が和桐製作所を立て直す。 パワプロクンポケット7 時系列は、パワポケ6の2年目と同じ年に開始。しあわせ島編と重なる ref name=listp 。 1年目(パワポケ6のしあわせ島編の時期) 9月1週:ポケレンジャーパワポケ7では、彼らの呼称は「ヒーロー」だが、パワポケ8以降作品はこの設定に変更されたため、現在の設定に準拠している。達のリーダー、レッドが花丸高校に転入し、野球部に入部する。 9月4週:万台高校との練習試合でランナーと激突した東キャプテンが怪我で病院へ運ばれる。 10月1週:手首を痛めた東キャプテンが離脱する。レッドの仲間であるブルーが花丸高校に転入し、野球部に入部する。 10月3週:秋の地方大会1回戦で勝野先輩の痛恨のエラーにより逆転負けを喫する。 10月4週:勝野先輩がエラーのショックで失踪し、カニ怪人へと改造される。ブルーに続いてイエローが花丸高校に転入し、野球部に入部する。 2年目(パワポケダッシュの1年目) 7月4週:東キャプテンが引退して、レッドがキャプテンになる。 8月3週:ポケレンジャーの活躍により出場機会が減ったレンジャー以外の部員が相談しあい、河原での特訓を計画する。 8月3週:河原へ特訓に行った際、黒野博士と出会って知り合いになる。 8月4週:河原での特訓後に黒野博士が登場する。博士の提案で、以降は彼の発明品で特訓することになる。 8月4週:主人公が下校前に忘れ物を取りに行こうとした際、(被害はなかったものの)不審な事故が発生する。 9月1週:ヒーローマニアの黒打ブラックが花丸高校に転入し、野球部に入部する。 3年目(パワポケダッシュの2年目) 7月3週:夏の地方大会決勝でパワフル高校と対戦する。勝利するも主人公はポケレンジャーに対して違和感を抱く。 7月4週:主人公は河原を散歩中にワルクロ団のボスと遭遇する。捕まえて事情を訊き、今までの事件(悪事)がポケレンジャーの仕業でありワルクロ団は利用されていたという事実を知る。 7月4週:翌日、主人公は部員達にポケレンジャーの企みを知らせる。この企みを阻止すべく主人公達はポケレンジャーに試合を申し込み、結果勝利する。ポケレンジャーがいったん消滅する。このときポケレンジャーの一人が造反するも、重傷を負ったまま消息を絶つ。 8月4週:花丸高校が甲子園で優勝する。 8月4週:甲子園で優勝したことでポケレンジャー達が蘇る。 8月4週:黒野博士が作ったガンダーロボを操縦する主人公がポケレンジャー達に勝利し、ほとんどのポケレンジャーが消滅する。 ポケレンジャー達は消滅したと思われたが、その存在は主人公と野球部員以外のほとんどの人たちが忘れただけ、一部ポケレンジャーの暗躍が後の歴史に影響を与え続ける。 謎の少女、芹沢真央が新たなヒーローとして活動を開始する。 その後、存在意義を失ったワルクロ団のボスと残党は黒野博士と手を組み、共に行動するようになる。 (大神モグラーズが大神ホッパーズに改名する。) パワポケダッシュ パワポケ8より後に発売されたが、ストーリーの時系列ではダッシュのほうが先である。 1年目(パワポケ7の2年目) 4月1週:主人公が北小学校に転校する。 4月4週:主人公がガンバーズに入るが、メンバー不足のため、ガンバーズのメンバー集めを始める。 メンバーが揃い、ガンバーズの存続に成功する。 7月1週:市長の提案で「地方大会で1勝しなければ解散させる」という手紙が来て、再び解散の危機になる。 8月1週:主人公たちの頑張りで地方大会1回戦に勝利して2回戦まで進み、何とかチームの存続に成功する。 2月4週:一堂キャプテンが引退し、晴川がキャプテンになる。 2年目 (パワポケ7の3年目) 4月2週:元サイバーキッズの一員で才葉の妹であるさくらがガンバーズに入る。 7月3週:再び市長の提案で「地方大会で2回戦まで勝ち抜かなければ解散させる」という手紙が来て、再び解散の危機になる。 8月1週:地方大会2回戦に勝利して3回戦まで進み、存続に成功する。 2月4週:サイバーキッズと対戦し、ガンバーズが勝利する。 3月4週:羽柴と芽森と晴川キャプテンが引退し、主人公がキャプテンになるも再びメンバー不足になる。 3年目(パワポケ8の1年目) 5月1週:才葉秀人がやけになり、秀人の家が火事になる。その後サイバーキッズが解散してメンバーがガンバーズに入り、メンバー不足が解消する。才葉零人はガンバーズに入らず、どこかに去ってリトルガリバーズに入る。 8月1週:地方大会決勝で勝利し、全国大会に出場する。 主人公が水木の養子となり、町を去る。 パワプロクンポケット8 時系列は、ダッシュの3年目と同じ年に開始。ダッシュより先に発売されたが、時系列はダッシュより後である。 1年目(パワポケダッシュの3年目) サイボーグの動向を探る潜入捜査をするため、主人公がホッパーズに入団する。 2年目 サイボーグ同盟が球場で爆破事件を起こす。 3年目(パワポケ9と同じ年。10の1年目) 1月4週:大神会長の発表でホッパーズが解散の危機になる。 10月2週 ホッパーズがリーグ優勝する。 10月3週:大神会長の発表で、ホッパーズが存続することになる。 10月4週:主人公によりCCR(サイボーグ対策室)が解体される。 (パワポケ14の主人公と同世代の面々(「ピースメーカー」「TXクイーンの2代目」含む)が誕生。) (時期不明) 湯田浩一が和桐製作所で働いているメガネ一族の山田平吉・落田太二と酒を呑んだ帰りに死にかけの女性から赤子(パワポケ14の主人公)を託される。 パワプロクンポケット9 時系列は、表サクセスはパワポケ8の3年目やパワポケ10の1年目と重なる ref name= situmon071226 [1]。ミニサクセス(少森寺編)は8の時期と重なる[2]。ただし、8の1年目なのか2年目なのかは不明。 ミニサクセス(少森寺編)(パワポケ8の時期) 主人公が所属する野球部は夏の地方大会1回戦に敗れ、あるチームメイトの提案で寺で合宿をすることになる。 寝坊してバスに乗り遅れた主人公が小林寺と間違えて、少森寺に入って40日間修行する羽目になる。 寺門男が少森寺から旅に出る。 主人公の少森寺での40日間の修行が終わる。野球部に復帰後、驚異的な身体能力を身に付けた主人公にチームメイト達が驚き、「少森寺へ修行しに行く」と言い出す。 4月8日(日)~7月15日(日)(パワポケ8の3年目。10の1年目) 4月8日(日):主人公は遠前町に住むことになり、商店街の草野球チームであるビクトリーズに助っ人として入団する。 4月29日(日):主人公のライバルである椿が遠前町にやってくる。 5月2日(水):寺門男がビクトリーズに加わる。 7月15日(日):椿が助っ人として加入したニコニココアラーズにビクトリーズが勝利し、椿が町をいったん去る。 10月1日(月)~1月1日(パワポケ8の3年目。10の1年目) 10月1日(月):椿がザ・トリオを連れて、遠前町に戻ってくる。 12月29日(土):ビクトリーズがキングコブラーズとの試合に勝利する。 1月1日:主人公が遠前町を去る、もしくはそのまま定住する。 (時期不明):野崎維織がNOZAKIグローバルシステム社長に就任する。 パワプロクンポケット10 時系列は、パワポケ8の3年目やパワポケ9の年と同じ年に開始 ref name= situmon071226 / 。 1年目(パワポケ8の3年目、9と同じ年) 4月1週:主人公・越後竜太郎・官取孝弘が親切高校に入学し、野球部に入部する。 6月2週:主人公が天道翔馬と知り合う。 7月2週:親切高校が夏の地方大会4回戦で星英高校に敗退する。飯占キャプテンが引退して基宗がキャプテンになる。 2年目 4月2週:親切高校の共学化により、主人公と天月五十鈴・神条紫杏・大江和那・浜野朱里が同じクラスになる。 4月3週:疋田が野球部に入部する。 7月1週:親切高校が夏の地方大会1回戦で鉄砂高校に敗退する。基宗キャプテンが引退して主人公がキャプテンになる。 10月4週:星英高校が秋の地方大会で優勝する。 和那が超能力に覚醒、ジャジメントに徴兵される。 (寺岡薫が死亡する) 3年目 4月2週:元ガンバーズの一員である真薄が野球部に入部する。 7月3週:親切高校が夏の地方大会決勝戦で星英高校に勝利し、主人公が天道のライバルになる。 8月2週:紫杏がジャジメントの誘いを受けて親切高校を中退しアメリカに渡る。 8月2週:和那が朱里と共にジャジメントに造反。好きな人に別れを告げる。 8月4週:親切高校が夏の甲子園で優勝する。 8月4週:主人公達が引退して、疋田がキャプテンになる。 10月:主人公がドラフト指名される。 官取がジャジメントナマーズにドラフト指名される。 天道と越後が大神ホッパーズにドラフト指名される。 大江和那と浜野朱里がブラック(芹沢真央)に接触する。 パワプロクンポケット11 時系列は、パワポケ10の3年目の次の年に開始。 1年目 神条紫杏がジャジメント日本支部の社長に就任する。 ホッパーズと同じリーグに、新球団のジャジメントナマーズが設立される。 1月2週:主人公、ドラフト9位でナマーズに入団する。 2月4週:主人公が魔人に騙されて、「願いを達成しないと死んでしまう」と言う呪いをかけられ、3年間で3つの願いを達成しなければならない羽目になる。 3月1週:魔人が主人公の寮に住むことになる。 9月1週か10月1週:主人公の努力で何とか1軍に昇格して1つ目の願いを達成する。 12月1週:芦沼がホッパーズに金銭トレードされる。 (天月五十鈴の娘、天月紗矢香が誕生する) 2年目 6月2週:ベテラン投手、狩村正己が殺される(または引退する)。 11月4週:主人公が年俸5000万円という願いの達成のため、契約更改でインセンティブ契約を結び2つ目の願いを達成する。 11月4週:大型トレードが発表され、天道などのホッパーズ選手がトレードで入団。 3年目 4月1週:野々村監督が病で倒れ、古沢が代行で1軍監督になる。 6月1週:ジャジメントの会長、ゴルトマン・シャムールが神条紫杏に殺害される。 6月4週以降:オオガミとジャジメントが合併するという発表がされる。そのことで今季でナマーズが解散すると発表される。 8月2週:オオガミとジャジメントが合併してツナミグループとなる。神条紫杏は大神美智男と手を組んでいたため、実質的にはオオガミがジャジメントを乗っ取った形である。 9月3週:ツナミグループがアジアとヨーロッパを制圧。紫杏がカエサリオン一族の長女ディータ・ハイネンをヨーロッパ支社長ジオット・セヴェルスに引き渡す。 10月1週:クライマックスシリーズの最終戦にホッパーズに勝利して、ナマーズの名前が残る。その後、ホッパーズの北条監督が退団する。 10月4週、または時期不明:神条紫杏がルッカに殺害される。 ジャジメントナマーズが解散し、大神ホッパーズが大神ナマーズに改名し、監督に古沢が選ばれる。 3つの願いを達成し、魔人と和解して主人公の呪いが解ける。 パワプロクンポケット12 時系列は、パワポケ11の3年目の次の年に開始。 4月~5月 大学卒業寸前に主人公の内定していた会社が倒産するし、気晴らしするために中山先輩の提案でハッピースタジアムのゲームで気分転換しようとするも中山先輩が行方不明になる。 4月24日:ルームメイトの開田具智と共に中山先輩を探すために調査をする。 4月26日:主人公、開田の誘いでツナミネットに入って、カオルと出会う。 4月29日:開田がハッピースタジアムをプレイして負けかけたため、ケーブルを抜いて強制終了するが、パソコンが勝手に動いてデウエスによって開田が消える。 4月30日:渦木刑事と出会い、主人公が謎の失踪事件の犯人と疑われる。 5月9日:野球ゲームに誘うのに失敗する中で、サイデン(田西)と知り合いになる。 5月22日:主人公の野球チーム・デンノーズ結成。 5月29日まで:呪いのゲームに関する情報を聞いて、千脇に呪いのゲームのことを聞く。 5月29日:再び渦木刑事と出会い、呪いのゲームのことを信じてもらい、調査を共に行動をする。 5月31日:ネットセイバーズのインチキで騙されてピンチの中で、サイデンとBARU(浅梨順一郎)がデンノーズに加わる。 (時期不明):ツナミ・ヨーロッパの長であるジオットが、デウエスへの牽制の為に来日する。 (時期不明):大江和那がブラックに重傷を負わせ、ツナミグループの傘下に入る。 6月~7月 6月1日:オフ会で田西と浅梨に会い、呪いのゲームの調査に協力する。オフ会に参加した渦木もデンノーズに加わる。 6月23日:夜中に渦木の呼び出しで、中山先輩に資料を送った武内ミーナと出会い、調査に協力してデンノーズに加わる。 7月3日:大会の主催者でありこの世を消す力を持つデウエスに出会い、ハッピースタジアムの予選に参加する。 レン(浅井蓮)とピンク(桃井百花)がデンノーズに加わる。 8月~9月 8月9日:主人公がミーナの計らいでジオットに接触。デウエスに関する情報と和桐の調査を頼まれる。 8月14日:ハッピースタジアムの予選終了後の結果、無事に予選を通過して本戦に出場する。 8月20日まで:和桐社長に会って、寺岡薫に関する情報を聞く。上守甲斐率いるツナミグループの工作員に襲撃されるも、渦木の助っ人である白瀬芙喜子の助けで無事に逃げ切り、甲斐が白瀬との戦闘の末に死亡する。 8月20日:カオルがデウエスに吸収される。デウエスが「野球ゲームに負けたら死ぬ呪い」を受ける。 8月31日:デウエスの力によって主人公達が電脳世界にワープし、野球で勝負をする。カオルの妨害と裏での犬井の暗躍もあり、勝利する。 8月31日:勝利後、デウエスに食べられそうになるのを逃げ切り、デウエスが消滅。カオルの秘密が明かされた後カオルも消滅する。 9月1日:呪いのゲームの調査が終わり、それぞれの道へ進む。 ジオットがツナミ次期会長になって、グループ名がジャジメントに戻される。 浅井漣がワギリ製作所への内定を決める。 大江和那が好きな人と再会する。 パワプロクンポケット13 時系列は、パワポケ12の次の年に開始。 1年目 4月1週:主人公、餅田、雨崎の3人が混黒高校に入学し、野球部に入部する。 5月4週:倉庫へ道具へ運びに行くが、真っ暗になっている倉庫の中で主人公は誤って大量のダンベルの下敷きになって、主人公が大怪我をする。 7月1週:リハビリしている最中、校長の呼び出しで開拓分校へ転入され、野球部を退部されてしまう。 7月1週:開拓分校へ転入し、野球部に入部し、歓迎会でバーベキューするが、主人公の目の前で鶏の首を取るのを見てトラウマになる。 7月3週:練習の環境が悪く試合もできないことで、主人公は逃げ出す。 7月4週:主人公は野球を辞めるつもりだったが、父親の態度に腹が立って、ひとまず野球を続けることにする。 8月2週:練習中にチームメイトが打球にあたって怪我をし、その際主人公も桧垣先生に怪我を診てもらい、桧垣先生から「大怪我を治せる」と言われた主人公は半年間治療を受けることにする。 10月2週:校内戦で海底分校と試合して勝ったが、試合の後に数名のチームメイトが怪我をしてしまい、出場を断念して2回戦で不戦敗となる。 2月2週:桧垣先生の提案で始めた治療を終えて、主人公の大怪我が治るが、代償として大怪我が再発する可能性になってしまう。 2月4週:主人公の大怪我が治るが、主人公は「開拓分校で甲子園を目指す」ということで残ることを決意して、開拓分校の部員たちが真剣に練習を取り組むようになる。 3月2週:秋に実施される混黒高校の代表を決める校内戦に備え、11の分校で協力し合うことになる。 2年目 4月1週:親友の雨崎が開拓分校へ転入し、野球部に入部する。 10月2週:収穫祭の夜、校内戦に備えてキャンプファイヤーをする。 10月4週:天空分校、海底分校などの分校を勝利し、混黒高校の試合の代表になる。 11月1週:体育祭、混黒高校と試合をして勝利する。 12月2週:来年度から開拓分校が独立し、開拓高校になることが発表される。これにより、甲子園の出場や試合などが出来るようになる。 2月3週:野球部の練習を終えた夜、雨崎が混黒高校へ戻って「主人公と勝負したい」と言う理由で、雨崎が混黒高校へ戻る。 3年目 4月1週:開拓分校から開拓高校になり、新しい部員が数名入ってくる。 7月1週:初の本格的な体外戦で地区大会1回戦の先行高校と試合し、油断して8回表で4点ビハインドだったが、何とか勝利する。 7月2週:地区大会2回戦で高校キングと試合をして、4番国王に3本塁打打たれるが、勝利する。 7月3週:地区大会決勝戦、再び混黒高校と試合をして、勝利して甲子園出場となる。 8月4週:甲子園大会決勝戦、十三番高校と試合をして、勝利して甲子園で優勝する。 11月1週:主人公はドラフト1位でプロ入りをし、雨崎は大学に行って野球を鍛えることになる。 その後騒動になった混黒高校は解体して、それぞれの分校は独立して元の高校に戻り、十三番高校は廃校になる。 十三番高校の部員は決勝戦後、入院する。リハビリには相当時間がかかるらしいが、社会復帰は出来るらしい。 パワプロクンポケット14 時系列は、パワポケ13の3年目の2年後に開始。 1から続いてきた世界観のつながりは今のところ、今作までとなっている。 春 1/30:千条光が転校してくる。 5/30:主人公が魔球の力に目覚める。 夏 Template 節スタブ 秋 Template 節スタブ 冬 Template 節スタブ 脚注 Template 脚注ヘルプ Template Reflist 関連項目 パワプロクンポケットシリーズ 西川直樹 - プログラマーで、パワポケシリーズのシナリオ作成のメインライター。 丸山修 - プログラマーで、パワポケダッシュでは彼がメインライターを担当している。 パワプロクンポケット大全 パワプロくん メガネ一族 外部リンク パワポケの歴史(1~7) KCE大阪パワプロクンポケットHP Template パワプロクンポケット Template DEFAULTSORT はわふろくんほけつとしりいすのせいし
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【ロワ】パワプロクンポケットバトルロワイアル 【トリ】◆7WJp/yel/Y 【主な作品】022話「黒野鉄斎の世界征服への道」、042話「もう戻れない世界」 【書き手紹介】 オープニングも書いた、質でも投下数でも文句なしの自ロワのエース書き手。 単一ロワらしく、どのキャラにも愛が感じられる。 各登場話では多くのキャラに見せ場を作りながらも登場話死亡は無かったが、最近の話ではサクサクと人数を減らしていてロワの進行にもしっかりと貢献している。 wiki管理やしたらばの管理もこなす、正に大黒柱と言える存在。 【ロワ】パワプロクンポケットバトルロワイアル 【トリ】◆7DOBbsTUNE 【主な作品】016話「 「名推理?迷推理?オレはただ生き残りたいだけ」 」、040話「それぞれの思惑」 【書き手紹介】 キャラが非常に“らしく”書かれている。 一人称の描写でそれが顕著で、作品にすんなりと入っていきやすい。 マーダーから異質な対主催まで書きこなす、自ロワの柱の一人。 【ロワ】パワプロクンポケットバトルロワイアル 【トリ】◆n7WC63aPRk 【主な作品】013話「くのいち GO! GO! GO!」、047話「ファースト・コンタクト」 【書き手紹介】 キャラの個性が上手く書かれている書き手氏。 013話では乱戦も書ききってみせた。 キャラに面白い属性をつける事も多く、どの作品も展開に驚かされる。 【ロワ】パワプロクンポケットバトルロワイアル 【トリ】◆NXWWzEezZM氏 【主な作品】008話 二人の亀田、048話 ロマンを求めて 【書き手紹介】 作品投下数現在第二位の書き手さん。 ロワの柱の一人。 書いてる話しの傾向としては対主催が多目の方。 最凶のヒロイン候補を登場させたり効果の無い道具を有効な道具と勘違いさせたりした。
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